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広い箱庭オフゲーにしてより生態を意識したモンスターと環境を豊かにして、他ユーザーとはラスタと通して関わるようにすれば良かったのに。 要はマップの広いモンハン版ドグマだけど。
ワールドで映像技術は進歩したけど、中身は所詮旧来のモンハンだったからなぁ。 やり始めると別になにも凄くない並のモンハンだったからこんなもんかって落差は激しい。 もっと冒険したシステムでやれば良かったと思うなぁ。現に昔ながらのスタイルでユーザーに見放されてきてるから挑戦する価値はあるはず。 ただフロンティア死んだからこの先試すには難しいかもしれない
まあ、下位・上位の本編後の話ってとこは今までのG級とおんなじやね。 ただ2ndや3より2ndgや3gの方が売れたこともある。3と3gは端末が違うけど。4から4g、xからxxなどは売上落ちてるけど、大した落ち幅ではないね。WからIBへの落ち幅は大きいのは事実。
アイスボーンはここから新規に初められる続編じゃなくて、本編後の追加DLCだからね。 ワールド本編をクリアした人が全員買ったとしても売上は半減だし、しかもまだPC版は出てない。
今の開発続投ならやる度にストレス感じるだけだと思う。 ユーザーへのヘイト高過ぎ。
ここいらで箸休め感覚でwクロスか4をプレステ4でリマスターで出して欲しい (もちろんマルチ対応)
シリーズ続くなら何でもいい。欲を言えばもう少し中弛みなく楽しめるものであれば更に良い
私はどっぷり固定だからシリーズ続いてる限りやり続けますけど☆ ただ、一向に上手くないのが問題
ダブルクロスは169万本って書いてたなー。単純に発売当初からそれを超えちゃってるから、ユーザーが何と言おうが海外勢が混じっていようが、カプコンとしては成功なんだろうな。
同意です。たまになら短いのも楽しいんですけどね。基本はわちゃわちゃとやって作業感ない方が好きです。
なるほどです。まあアイスボーンも発売早々250万本だっけ?過去作に引けをとらないくらい売れてるんですけどねー。ワールドが凄すぎたからあんまりそう感じないのかも。
ワールドの販売本数で言えば成功だと思う。それがアイスボーンでどれだけ残っているか微妙だけど。今作はソロ寄りである程度やって満足したら自己完結し易いし、ユーザー開拓としては今一つだったと思うけど。単発アップデート早めに展開して中弛みを解消、計画より早く終わったとしてもいいと思う。やり込んでまで間をつなぐのは旧固定層の発想だし。
3分とかになると、出発前にどの装備で行こうかとか食事しなきゃとかロードの時間とかの方が長くなっちゃうので、スキルとか何でもいいからとにかく出発してボコるのが効率的になったりわけわからんこと起こってた記憶あり。
そういう人もいますね。私はただダウンしてるのを切り続ける方が苦だったというか全く面白くなかったので価値観の違いだと思います。お気にせず。
3分が10分になったら普通に苦なんだが。
そろそろ中古大量にゲオとかで売ってるからかな?最初からやってる人ってまだいるのかな~?
体力の話をすると個人的にはどのモンスターも10分以内くらいで倒せるからそんなに苦ではないかなあー。 一部クシャのことを批判する人いるけど、わざわざクシャなんていかないしあんまりどうでもいいかな...金冠もワールド時代に取ってるし。 あと、むしろワールドは下手すりゃカップラーメン作る間に倒せたレベルで、狩りしてた記憶がほとんどない。ただダウンする敵をいじめ続けてた。 でも人によっては40分かかるとか言う人も聞くので、そういう人はつらたんどんまいって感じです。
ワールドなら新規は増えたんじゃないですか?国内だけでも何百万本か売れてるので。新規も固定も減ってその数は現実的じゃないので、例え固定が減ってても新規は増えてる気がします。
とにかくクラッチがやりたくない。体力バカみたいに増やしたのもゴミ。歴戦周回が以前の半分ぐらいの効率になったらそらみんな辞めてくよな。ほんとにアホすぎる。モンスの体力増強なんてだっれも望んでない。アホオブアホ。
カプコンのワールドで求めるプレイヤー層が迷走していて、調整の仕方が雑なのはある。 固定層はシリーズ重ねる毎に減るから、ワールドで心機一転新規獲得狙ったんだろうけど、結局従来のモンハンの呪縛から逃れられず、中途半端な出来になってる。 その結果、新規も固定も減らした。特にPS4だと年齢層に合った他ゲーが豊富だから定着は難しい
どうだろ? 少なくともクソ肉質にクソ体力の二重苦はやり過ぎと思う。
クラッチをなくして、傷なしでも肉質を柔らかくするなら、同時に体力増やされるんじゃない?どっち道狩りの時間変わらないーみたいな。要するにクラッチなくしたい人は、肉質軟化させた上で体力も増やさないというモンスターの弱体化を求めてる感じ?それとも体力は増えてもいいから、とにかくクラッチをやりたくないだけ?
自分が低ランクなのと緩い野良か救難しかやらないからかも、皆んな傷つけは好き好きで適当に動いてる、結局時間経っても倒せるからOK、誰が3乙してもそれはそれでOKなスタンスでやってる。 個人的に取り付いて攻撃するのが狩りの臨場感あって好きだし、意外と楽しめてるよ。 上手い人同士でやると効率化してシステマチックになるからクラッチが工程に組まれるんじゃないかな。
いや傷つけは無くすべきだ.... 全ハンタ-に何回も何回も強要するのが極悪すぎる。 軟化時間を伸ばすのも改善になるかもだけど個人的にはもう一回だってクラッチしたくない。次回作続投だったら絶望。
クラッチは試みとしては面白いしあってもいいんだけど、傷つけ回数は統一、スリンガー落下は確率にしてほしい、2回組のスリンガーばら蒔き早期枯渇は邪魔。ぶっ飛ばしは初心者救済だと思えば許容出来るけど、耐性つくようにしてくれればいい。
完全新規が少ないせいで新鮮味欠けるし、武器の調整した奴すぐに首にしろと言いたくなるバランスに新仕様前提の肉質にと導きの地の仕様とどう評価しろと? 特にクシャルは擁護出来る隙もない。 あと個人的にチャアクを念入りにとどめさしたのも最悪。
倒すのが難しい強いモンスター倒してそいつの装備作るのが楽しかった。装飾品じゃなくて。正直あんまり変わらないし。 ハンターの動作無駄多過ぎてつまらない。何でハンター弱くなってるのか意味不明。楽しいわけないだろ。
今日もチンパン大発生やん
と、地雷が声かけしてます
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ほんとにそう思うよ~