東映アニメーションが手がけるアニメ「金色のガッシュベル!!」初の本格的なスマホゲーム『金色のガッシュベル!!永遠の絆の仲間たち(トワキズ)』のスタッフに、今回ゲームエイトライターがインタビューすることができた。本作の魅力や開発の裏話、CBTでの反響をお聞きしてきたので、ぜひみなさんチェックしてみて欲しい。
※記事内で使用している画像はすべてCBT時の開発中の画面です。
インタビューさせて頂いた方の紹介
-ではまず、簡単に自己紹介を頂いてもよろしいでしょうか?
永田氏:
東映アニメーションで『金色のガッシュベル!!永遠の絆の仲間たち』のプロデューサーをしております永田です。同席しているのがメンバーの佐藤と石川です。よろしくお願いいたします!
佐藤氏&石川氏:
よろしくお願いいたします!
-本日はよろしくお願いいたします!
ガッシュ初の本格的なスマホゲーム
-ガッシュを題材にしたゲームはこれまでにもあったと思うのですが、本作独自の強みや注目して欲しいポイントを教えていただけますか?
永田氏:
ガッシュを題材にしたゲームがたくさんあることは重々承知していて、自分も遊んだことのあるものばかりなのですが、初の本格的なスマホゲームというのがまずは挙げられるかと思います。
加えて、過去に出たどの作品よりも3Dで表現されたキャラクター数が多くなる想定なのも注目ポイントになっています。
-なるほど、登場キャラクター数の多いガッシュの強みを最大限に活かしているんですね!
永田氏:
登場回数の少なかったキャラクターやサブキャラクターでもしっかり作り込んで実装準備を進めています。なので、ガッシュファンの方は思い入れのあるキャラクターに再会できると思いますし、ガッシュをこのゲームから知る方は好みのキャラクターに出会えるのではないかと思っています。
-本作はガッシュファンの方が主なプレイヤー層になると思いますが、そういった既存のIPファンの方にゲームを楽しんでもらうために工夫しているところがあれば教えて頂きたいです。
永田氏:
やっぱり、当時の思い出は非常に強いものだと考えているので、いかにガッシュの世界観を守りながら、ゲームとして改めて作り上げられるかを重視しています。
『カサブタ』や『チチをもげ!』などの楽曲をゲーム内に実装したり、当時のキャストさんにボイスを担当してもらったりしているので、懐かしの思い出が蘇る体験ができると思います。もちろん、キャラクターのボイスに関しては、新規で収録しているので、懐かしさだけでなく新たな体験や発見も得られるかもしれないですね。
新たに描かれるガッシュのオリジナルストーリー
-私もCBTをプレイしている時に自然と懐かしい気持ちになっていました(笑)そういえば、CBT段階だとストーリーコンテンツが未解放だったと思うのですが、本作ではどのようにストーリーが展開されていくのでしょうか?
永田氏:
CBTではゲーム部分に触れて欲しいということがあり、ストーリー部分が薄くなっていたのですが、本作はオリジナルの新作ストーリーを用意しています。新たな登場キャラクターを交えたオリジナルストーリーをメインで展開していきます。
石川氏:
CBT段階のオリジナルストーリーでは、オリジナルキャラクターの「ソメイユ」や謎の女の子がチラッと映っていましたね。
-やはり、オリジナルストーリーにあわせて新たなキャラクターも登場するのですね。
永田氏:
そうですね。既にガッシュを知っている方でも、また新たなガッシュを1から遊べるようになっているので、誰が遊んでも楽しめるようになっているかと思います。
佐藤氏:
オリジナルストーリーはゲームの進捗状況に応じて解放されていく感じになっています。
-ゲームプレイを進めて新ストーリーを楽しんでいく感じなのですね。そういえば、過去の出来事や個々のエピソードも描いていると仰っていましたが、具体的にはどのような内容になるのでしょうか?
佐藤氏:
オリジナルストーリー以外だと、アニメの追体験を行える『思い出エピソード』や魔物について深掘りができる『魔物エピソード』などがありますね。魔物エピソードでは、魔物とパートナーの出会いなど、アニメのシーンも活かしながら描いています。
プレイアブルキャラクターは将来的には100体の魔物に留まらない
-CBT段階でのプレイアブルキャラクターは15体ほどだったと思うのですが、リリース時には何体くらいのプレイアブルキャラクターを実装予定でしょうか?
永田氏:
まさに今調整中の段階なのですが、約2倍の30体ほどを予定していますね。CBT段階だとキャラクターに声が入っていなかったのですが、リリース時には多くのキャラクターに声が入ります。
-実際、ゲーム内で思い出のキャラクターの声が聞けるとそれだけで気持ちの乗りが全然違いますよね。ガッシュといえば100体の魔物の印象が強いですが、今後のアップデートでキャラクターの追加は予定していますか?
永田氏:
王を目指す100人の他に、1000年前の魔物や、本作ではオリジナルストーリーに登場する新キャラクターもいるので、100体が上限ということはないですね。キャラクターのロールも分かれているので役割別のキャラクターなど将来的には100体に留まらずに実装していく予定です。
キャラの個性を伸ばせる様々な育成要素
-本作にはレベルアップやサポートカードなどの強化要素が豊富にあると思いますが、そういった育成要素について教えてください。
佐藤氏:
レベルアップやキャラの星上げだったりといった基本的な育成はもちろん、アーキタイプボードといったキャラのステータスを上げられるスキルツリー要素、絆要素や、エンドコンテンツにもなっているバッジなど様々な育成があります。
石川氏:
キャラクターに装備できるサポートカードに関しては、専属のパートナーを装備することでステータスにボーナスが入ったりする仕様などの原作再現要素もあります。
-バッジがエンドコンテンツということは、バッジには何か厳選要素などがあったりするのでしょうか?
永田氏:
そうですね。バッジは効果や上昇するパラメータがランダムなので、いかに編成するキャラクターと相性の良いステータスを引き当てられるかが肝になってきます。
-厳選したバッジで同じキャラクターでも差が生まれそうですね。ということは、もしかして対人要素なんかもあったりしますか?
永田氏:
同じくエンドコンテンツとして、対人要素も用意しています。なので、ゲームにやり込みを求める方は、よりキャラの特性や何かに特化させるバッジを手に入れたキャラクター達で、ランキングで競い合うことも可能です。
開発のきっかけは「ガッシュでゲームを作りたい」という熱い想い
-本作の開発に至った経緯や本作への想いをお聞かせください。
永田氏:
プロジェクトの開始自体は、弊社がゲーム事業に参画する3年ほど前まで遡るんですが、当プロジェクトで共同事業としてご一緒させていただいているゲームオンさんから「ガッシュベルをテーマにしたゲームを作りたい」というお声がけがあったことが始まりです。
今年が丁度ガッシュのアニメ20周年にもなるんですけれど、それに合わせてゲームを作ろうと言う経緯から『金色のガッシュベル!!永遠の絆の仲間たち』は誕生しました。
-10/16までCBTが行われていましたが、プレイしたユーザーの方々の反響などはいかがでしたか?
永田氏:
ありがたいことに、最初2000人で応募していたのが、反響が大きくて4000人の枠に拡大させて頂きました。プレイしたユーザーさんの多くの方が満足したと答えてくれたり、リリース後にプレイしたいと回答してくれたユーザーさんも割合が高かったですね。
「キャラクターの声がない」と言う意見は非常に多かったのですが、リリース版からは実装していくので、総合的にユーザーさんの方々には受け入れられたのかなと言う手応えは感じています。
-個人的にも声の部分はどうなるんだろうと気になっていました。リリース版でボイスがつくのを楽しみにしています!
-続いてストーリーについてですが、原作のストーリーがある中で新たにオリジナルストーリーを作成するのは大変だったかと思います。ストーリー開発において苦労された点や、逆にこだわった点などはありますか?
永田氏:
1番苦労しているのは既に完結している話をどうやって組み込んでいって、矛盾を作らないようにするのかは大変でしたね。特に、時間軸での矛盾を生まないような世界観構成は意識しました。
石川氏:
今のアニメの話を踏まえつつ、どのようなストーリーを展開できるか、どうしたら楽しんでもらえるかは常にシナリオライターさんと考えています。
-やはり原作との矛盾を生まないようにストーリーを構築するのは難しいんですね。難しそう繋がりで言うと、元々イラストで描かれたキャラクターを3D化することも大変だったのではないでしょうか?もし、こだわった点などもあれば教えていただきたいです。
永田氏:
そうですね。2Dのイラストだと問題なかったように見えるものでも、3Dで実際に動かすと違和感を感じるケースもありましたね。デフォルメされているので、ある程度は問題ないのですが、特徴のあるパーツの修正に関しては開発の方々も大変だったと思いますし、監修している我々も結構苦戦したところではあり、現在進行形で苦戦しています(笑)
石川氏:
あとは、設定やアニメだけだと全身360°を映せないので、開発の方は苦労されていたと思います。こだわった点で言うと、モーション1つをとっても魔物の走り方や攻撃方法など、キャラの個性をなるべく再現しているので、こだわって制作していますね。
リリース後の展開について
-リリース後の展開についてお聞きします。現時点で予定されているイベントや、キャンペーンなどはありますか?
永田氏:
まだ決まっていない部分が多いのですが、季節感のあるイベントをキャラクター達と楽しんでいただけるイベントは開催予定です。他には、今作では多くのキャラクターに声がついているので、それを活かせるようなキャンペーンなども実施できたらとは考えています。
読者に向けてメッセージ!
-最後にリリースを楽しみにしているユーザーへ向けて一言お願いいたします。
石川氏:
キャラクターのボイスやプレイアブル可能な魔物の多さが魅力の1つなので、原作やアニメで1度しか登場していないキャラでも「この子いいな」といったことが皆さんの中で出てくると思います。是非お気に入りのキャラを見つけて愛していただけると嬉しいです!
佐藤氏:
実際にバトルで使ってみたら「この魔物めちゃめちゃ強い」や「スキルの演出が好み」など今までとは違った見え方ができると思うんです。ゲームを遊ぶことでまた新しい魔物を好きになる機会になってくれたらいいなと思っています!
永田氏:
2023年内のリリースを予定していていたのが、延期してしまった点については本当に申し訳ない気持ちがあります。ただ、その分皆さまに楽しんでもらえるように準備の方をより一層頑張っていますので、是非リリース後は楽しんでくれたら嬉しいです!
-お忙しい中ご対応ありがとうございました!
リリース直前生放送が1月12日に配信!
1月12日(金)20:00〜から、リリース直前生放送の配信が決定!MCを百花繚乱さんが務め、ゲストとしてガッシュ・ベル役の大谷育江さん、高嶺清麿役の櫻井孝宏さん、キャンチョメのモノマネでお馴染みのガーリィレコードのお二人が登場。最新情報や、アニメ収録時のエピソードなどを交えながら、本作の魅力に迫れる1時間を体験しよう。
また、生放送の決定を記念し、1月5日〜1月11日までXでキャンペーンも開催されている。公式Xのフォロー+下記ポストをリポストするだけで、5000円分のAmazonギフトコードが手に入るチャンスなので、ぜひ参加しておこう。
金色のガッシュベル!!永遠の絆の仲間たちの概要
©雷句 誠/東映アニメーション
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[取材協力]東映アニメーション株式会社
(編集・執筆/いの)