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とりあえずまだ未勝利ですが数戦追加したので陥りやすい罠的なものをいくつかピックアップ。 ①開幕ピオリミン。ここで普通にピオラとかしてると後れをとる。 ②雫は最初のかがやく息、次のジャンピング闇ブレスとかの直後に使うことになる場合多し。 ポイントは②なわけだがこのヴェルザー、コンボ意識しなくてはならない関係で先行入力しがちだが雫使うタイミング付近では先行入力厳禁。雫の前に先行入力スキルが挟まって追撃誘発して死者が出る。石消費の大きな原因。
とりあえず ・ふた跨ぎ目以降の跨ぎとかがやく息、ジャンピング闇ブレスが発射しそうなあたりでは先行入力厳禁!雫の前に割り込み誘発して死者が出る!! この項目はヴェルザー編では鉄板になる感じかも。 引き続き調査続行。
ちなみにラスゲまでいくのはさほど難しくないと思われる。 石、雫、果実、ピオリミン のセットで開幕ピオリミンして舟唄+たた歌をとにかくはやくかけて、コンボ意識していけば神鉄とかさみだれはまあまあ入るのでさほど鬼畜って感じではない。 でも激怒するとなんかスト2のCPUケンのように発狂モードになるので手に負えません… あと序盤のやすみがかなりえげつない。
しょーりゅーしょーりゅーしょーりゅうけん!!
参考になります ありがとうございます すでにノーデス達成してる勇者達もいるみたいですけど 野良だと勝つのも大変だろな 今の所(笑)
クリアするだけでも凄いのにノーデスとは…! でもウェルザーは死んだら終わりみたいなところがありますからね
フレにも盾持ちが何人かいました 十字剣が鍵かな
十字剣超ドラ超ドラ
バーン魔王級アドバイスありがとうございましたm(_ _)m 七色、しんりゅう上、アバン聖衣下、はぐメタ盾のスパスタで何度か挑んでカイザーをほぼ無効でラスゲに2回行けたのでみかわしで挑戦したらなんとかクリア出来ました(T ^ T) オンステ、回復、ガード、4コンボに集中した結果だと思います ありがとうございました。゚(゚´ω`゚)゚。
おめでとうございます^^ すばらしい(゚∀゚)
ありがとうございます😊 リダボで上のみゲットしたのでバーン装備全部揃えたいと思います( ̄^ ̄)ゞ
隼積みの大勢のプレイヤー1人だけ最初にワンパン入れて、どーだ俺速いだろってプレイヤー爆発しろ!
わかる。爆発しろ!
はやぶさ議論は他所でやってね アホなはやぶさ持ちのせいではやぶさの評価を下げないでね
勝てねえ!! これは野良ツラい!!
ウェルザーは道具を分担しないといけないから野良だとその打ち合わせができない スタンプだけでは限界がある パーティーの道具を見れない設定はおかしい
同じく…同じメンバーで練習しないと厳しい気がします
とりあえず ・スピード調整=ピオリミン ・うごけんなっちゅう=なみだ ・ガードだ=スクルトン ・回復まかせて=果実 ・まかせろ(まかせんちゃい)=しずく しずくの所持確認があるのがお寒いけどまあこんな感じのようだ 石はさすがに持ってて当たり前って設定な模様 石持ってきてないヤツにはいまのとこひとりも当たらず しずくも明らかに持ってないヤツには今のとこ当たらず でも使えばまだ可能性あるのに渋って全滅ってのは多数…
石、雫は共通 涙2、ピオミリン2、スクルトン2、果実2 こんな配分ですかね 果実は全員あったほうがいいのかな
とりあえずまだ勝ってないけどポイント的なものを ①開幕ピオリミンは「まもマス」へ これは正直驚いたけど、結局早いターンで削らないといけない、ブレスは2ゲージ目からという点からまず何はなくとも「たた歌×2」を完成させ、そこから攻撃、場合により果実とかも使いながら舟唄は「戦いの流れの中でためる」そして1ゲージ目またぐ前に舟唄×2状態になればよし。 ②最初の凍える吹雪後「雫を投げない」 ラスゲに雫を確保しないといけないのでよほどボロカスにならん限り自己回復でしのぐ。
ショックはまだギリギリ許せるけど麻痺までやってくるのがキツイ 立ち回りの精密さに加えて運要素まであるなんて
③ラスゲに石が残っててもあまり意味はない ラスゲで死んでノーバフ状態になるとダメがチンカスになる上にすぐ再昇天するので、常にノーデス狙い的な覚悟でいることが必要。コンボが重要だがコンボに気を取られて先行入力しすぎると回復機を逸したりガードしそこねとかが頻発するので、とにかく未来予想図を常に頭に描いておく。 ジャンピング闇後は雫確定なので円グラフが半分過ぎたら先行入力しない。 雫係はヴェルザーが技発動モーションでのけ反ったら即緑に光る。追撃誘発したら負け確。
飯もイマイチバラバラです ギガナン、クレープ、ままかり、かき氷でいいですか?
ふたり涙を持って行って食い物からトマトSをはずす。 マヒ雷でふたりともしびれたらお疲れ 残った方が「どうぐまかせて」→涙 パフィーンしないかどうかはちゃんと落ち着いてみて打つこと ここでもしずくが先なので難しいポイント 雫前に涙で即追撃なんてこともあるので、多分一番雫のタイミングが難しいだからこそ早めに「回復まかせて」、しびれてたら他が迅速にカバーここで雫惜しいって気持が微塵でも生まれたらお疲れ ここが野良だとキッツいのだよ…
運要素は ①やすみ ②しびれ ③2ゲージ目中盤くらいまでにデバフが入るかどうか ④ラスゲにデバフが維持されているかどうか 運要素が騒がれているが、おそらく負けまくってる人が経験しているであろうゲージ技+追撃コンボで壊滅って黄金デスパターンはプレイヤー側の先行入力が原因な場合がほとんど。痛恨がないので実はこのヴェルザーいわゆる竜王みたいな事故死はほとんどない。削り切れずに激怒負け以外は基本的に運じゃなく立ち回りのせい。原因は自分にある。
食い物は 超ギガナン、ままかり(トロピカルJ)、クレープは確定な感じ。もうひとつがホストの好みによると思われる。 個人的には一番勝負になるのは二人が涙もってってトマトSを削ってもつ鍋(フルかき)だと思う。 いずれにしてもブレス食うときは舟唄×2必須なので、かがやく息後の自己回復を考えるとトマトS削りのフルかき投入がベストかと。
あ、そういえばウェルザーは痛恨ないですね 前半はそこまで理不尽な攻撃をしてこないし
道具袋の可視化を早くしてほしい 誰が何を持っているのか分からなくする理由が分からない…
すみません、先行入力と誘発の意味を教えてください!
…とりあえずスキルを無駄に早押しするのはやめてってことです それが先行入力
レイド実施されたら全体攻撃高火力に自己バイキ持って無い人達は一位取れないね
先行入力ってかゲージ割るタイミング悪いだけかとおもいます
先行入力する癖のある人はもう魔王級に来たらダメだよ 先行入力したいなら伝説やゾーマのような簡単な魔王級だけにして 早押しクイズやってんじゃないから
その2つを持ってないなら千位以内にも入れなさそう
~先行入力について~ 先行入力というのは画面が指示したスキルに追いついてない状態でスキルボタンを押して行動を先に確定させること。画面がすすんでいなくてもプログラム上は敵味方ともに時間が進んでいるわけで、例えばバーンの4コンボなんかはこの先行入力で確定させないと途中でバーンの通常攻撃の時間がきたりした場合にそっちが先に確定するため見た目コンボつながってるように見えていても天地が発動してしまうことになる。(つづく)
「割り込み」というのは何度か行動したら敵味方お互いの固有のタイムテーブルを無視して強制的に発動するスキルのこと。バーンならカラミティエンドがこれに当たる。このせいで近代魔王にはテンチャハメができないようになっているわけだ。ドレアムなんかは割り込みがないためにドレアムの時間を進めないようひたすらテンチャで先行入力を繰り返すことによって1ターンキルができてしまう仕様になっている。これに対策されたのが「割り込み」実装というわけだ。(つづく)
厳密には先行入力を繰り返しても敵の時間は数フレームほどは進むらしい(未確認情報)だが、実際はほとんど「世界(ザ・ワールド)」状態になるためテンチャはやりたい放題になる仕様であったため対策されたわけである。まあ当たり前すぎる話。で、近代魔王でこの先行入力がバーンの4コンボやラッシュ時とかの特殊な場合を除きなぜダメ出しされる場合が多いのか。実際は「先行入力ダメ・絶対」というわけではなく、「ダメ・絶対の場合」があるというだけでそれを知っていれば問題はない。(つづく)
先行入力がダメなケースというのは、ズバリ「相手の行動によってこちらも行動を選ばなければならない時」である。例えば自分が回復役だったなら、HPが減った味方を回復しなければならないのに攻撃スキルを先行入力していたならばそのスキルは絶対確定なためそれが発動しないうちは何もできない。逆に入力せずに待っていれば画面見て食らった味方を確認してから回復入力するため、現時点で味方の入力済みスキルとその間に動いた時間内で確定された通常やら割り込みやらが終わった時点で回復が発動する。(つづく)
先行入力したほうがいい場合なんて、バーンの4コンボとかスキル攻撃が迫っていて早くラッシュをかけたい時とか極限られた場面してないからね。 バランや秋刀魚をやり慣れてる人は先行入力のリスクをよく知っている。 先行入力、ダメ絶対という認識でほぼ間違いないです。 星ドラは早押しクイズじゃありません。
つまり「最速」で「選択肢を有する行動(回復呪文のような)」をするためには先行入力してはいけないわけだ。逆に選択肢のない絶対行動、例えばウォール直後の雫などはウォールモーションが出たら即押し(先行入力)しないと余計なモノが挟まる可能性が出てくる。雫うつときは他の味方が余計なことをしてはいけない、というのはこの先行入力最速雫を確定させるためである。(つづく)
このとき余計な自己ピオラとかが挟まっていた場合、そのピオラで割り込みの発動条件(一定の行動回数)が満たされると、たとえそのピオラ後に雫が先行入力されて確定されていてもその間に「強制的に割り込まれる」わけだ。これを「割り込み誘発」と呼んでいる。4コンボを超えるコンボをする場合、テンチャを使わなければ他ゲージが貯まる前にスキル発動してそのモーション中にゲージが貯まって撃ってコンボ継続となるわけだが、先行入力ではないので敵の時間は普通に動いており途中でコンボは切れる。(つづく)
質問です。 バーンの割り込みはスキル攻撃しなければ発動しないのでしょうか? たまにウォールが来る前にエンドがくるので。 当たり前の事だったらすみません。
HPが真っ赤なヤツがいるときにはそいつの回復を優先して他は余計なことをするな、というのもこのシステム上のタイムテーブルの進み方によるもの。つまりこれをある程度理解していればとにかく一刻を争う行動があるときは他はそれを邪魔してはいけない、彼女とのデートに遅れそうでも救急車が突っ込んで来たら一旦停止して道あけれってことなのだ。そういうのをわかってないで自己ピオだの自己バイシだので救急車の邪魔をするバカがピーマンとか雑魚とかいろいろ言われることになる。(つづく)
まあいろいろ書いたが要点は単純である。 ①回復係は先行入力すんな ②確定場面での雫係は先行入力しろ ③雫確定場面で雫係以外は先行入力すんな ④ガード意識しないといけない場面では先行入力すんな ⑤味方がピンチのときは先行入力すんな つまりほとんどの場合で先行入力していいことはないということだ。 鬼コンボラッシュのとき以外は基本先行入力すんな。以上。(おわり)
割り込み行動ってのは各々で条件が決まっているそうです。 基本は固有の一定行動回数らしいですが時間経過も絡んでいるとか未確認部分も多々あります。いずれにしても星ドラはなにもしなくても通常行動は発動するので割り込みは必ずいつか食らいます。それがどのタイミングになるかってのはその場面場面によりますので一概には言えませんがとにかくプレイヤー側が制御できる部分で割り込みを食らってはいけないタイミングで食らう可能性を極力減らす=先行入力しないという寸法になるのです。
色々と勉強になりました。 ありがとうございます
あの、スレ違いかもしれませんがアムドの時間を長くするにはどのタイミングでアムドすればいいか主さんはわかりますか?
スレ主ではありませんが 自分の通常攻撃後にアムドすれば よろしいかと、、
自分の通常攻撃が終わった瞬間です。ターンは全員の行動が終わったときに経過するものですが、いわゆる自分のターンのはじまりは通常攻撃ですので、そこでアムドすればその後自分の通常行動が2回出るまでは続きます。逆に通常行動出る直前にアムドすると有効ターンの1ターン目が速攻で終わってしまうので事実上1ターン無駄にしたことになるわけです。アムドが案外難しいってのは乱戦の中で自分の通常攻撃をしっかり見てないとダメなところなわけですね。通常ペチはモーション短いですから。
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ただ注意すべきは魔王戦においてはたいていの場合スキルを使うタイミングは敵行動に依存するので、はっきりいって有効ターンを考えてる余裕はない場合がほとんどです。バーン相手にもアムドのタイミングはカイザー円グラフ出たら一発スキル挟んでその次、と決まっているのでそこが自分の通常直後かどうかなんてのは運まかせになります。なので待機時間に多少なりとも余裕があるときにちょっと意識するくらいでよろしいかと。
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~D・ドレアム編~ これだけは覚えておけ5箇条 ①ドレアム相手に舟唄すんな!削れるCTがもったいねえ!! ②「ギガ」がつく技以外防御すんな!!チキン野郎はドレアムには勝てん!! ③たた歌オンステ構えてたら少し待て!早打ち・コンボ切りは重罪だ!! ④盾はできればスフィーダを持ってこい!!ドレアムだけはこれが最適盾だ!! ⑤めいそう積んでくんな!回復は果実と雫だけと心得よ!