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AIMが貧弱であると相手にバレると、狙撃されないなと敵がガンガン前に出て来るためジリ貧になり、射線で牽制することすらできなくなります。(文字通り空気と化します。) 仲間を餌にして敵を殺すタイプのチャー。これは前線が崩壊する原因になります。出来る限り守ってあげて下さい。 とにかく一所に留まるのではなく、ステージを駆け回りあらゆる要所や侵入口を持前の長射程で潰していくのがチャージャーの仕事です。チャーが長射程に甘え引き籠ってばかりでは、前線が苦戦を強いられることになります。
チャーを持つのならヤグラに乗り、ホコを持ちましょう。 特にヤグラです。短射程ブキが乗ってしまうと、持前の素早さが失われます。さらに、チャーは基本仲間の後ろから攻撃していくことになるので、ヤグラを守る盾になることすらできず、ヤグラ本体と仲間の背中が障害物になってしまうので狙撃もままなりません。 仮に射線で牽制しても、ヤグラにはお構い無しに敵が攻めてくるのでそれこそ3vs4状態を作り出してしまうことになります。
ヤグラには射線隠しに使える柱が付いており、常にやや高所に位置するので狙撃ポイントとして優秀。オマケに乗っていればスペシャルも溜まるという、まさにチャージャーの為の舞台とも言えます。 是非乗ってください。ヤグラに乗るチャージャーは中衛であり、ヤグラを守る仲間が最前線です。乗らないチャージャーが後ろでもたもたして死ななくても、ヤグラ付近の仲間は簡単に殺されてしまいます。 せっかくの攻勢、逆転のチャンスを失わない為にも乗って狙撃するクセを付けるべきかな。
しかしチャージャーの中で一番射程が短いスクイックリンとか一番チャージが早い竹筒 それから機動力の高いソイチューバーは、比較的前に出やすいのではないですか?
ホコはとにかく塗りと進軍速度が重要になるルールです。 回りが利かず、多対一の突破力に乏しいチャーとホコはよく似ています。なので、チャーがホコを持ったところで大して長所と短所は変わりません。 短射程がホコを持てば当然持前の素早さが無くなり、塗り効率も貧弱そのものになるので仲間全員の負担がかなり大きくなります。 とにかくホコの前に出て、ホコを守りながら道を作り、とにかくホコを進めるのが重要なこのルール。
接近戦に弱く、塗りも決して強いとは言えず、前線を脆くしてしまうチャーでガチに参加している時点で当然そのチームが不利です。 ホコを守ろうとして前に出ればチャージャー特有の長射程の利点が無くなり、短射程ブキのように小回りも効かないので最前線での生存率は皆無です。 ホコを持って仲間に守ってもらいましょう。
つまりチャーの実態は『仲間の負担を増やし、前線を脆くし、攻勢のチャンスを不意にしてしまうブキ』なのです。 強靭なAIMと堅実な立ち回り、仲間を守る防衛力と、的確なルート侵攻で要所を切り拓く判断力と制圧力……これらの要素が全て高水準に纏まらないと、チャージャーの真髄は発揮されません。 後ろに引き籠って少キル数、0に近いデス数を連発しているチャ―の多くは初心者です。初心者チャーが死なない分、その皺寄せが前線部隊に収束されることを理解しましょう。
ホコの場合 チャージャーは、少し後ろから敵を倒すという役割にいるはず…多少前に出ることもチャージャーを極めるのに必要なはず
ヤグラの場合柱を盾にされる場合が多いそのため機転がきかないチャージャー使いはすぐに殺されていく… チャージャーを極めるには状況判断力も必要
はい、ここまで前回スレ(少々タイトルに問題があったので投稿し直し)で書いたことですが、実際のところこんなに重要な役割は私には担えません...。 何も出来ず迷惑をかけるだけだと思うので、ガチマに持って行くことは怖くて出来ません...。 ---気を付けるべき点、立ち回りでの注意があれば教えて下さい。
リッターだと要所にトラップを常に置いておく意識を持つと良いよ。
死なないように立ち回る…くらいですね
リッター4kカスタムは、 ジャンプピーコンなので狙撃ポジションにすぐ行けるよう置いといた方が良いですね! 特にガチヤグラ
スプチャならスペ性能積んで。
エイムが命
そりゃそうだ
内容長いな。 チャ―コラは固めや打開の時にボムラあわせて。
ありがとうございます。 スプチャでハイプレは防衛,打開時のために戦況が5分5分程度(ここから不利になる可能性もある場合)の時は取っておくべきでしょうか? リッカスはあまり使いませんが、意外と知られていない,または優位に立ち回れるようなチャーポジがあれば教えていただけると幸いです。 バブランが上手く使えないです...。攻めの方向にバブルを出していく感覚かな? ロンカスがカーリングバブラン(確1武器にカーリングはかなり強いはず)なので、ある程度バブルの使い方を学ばねば...。
ハイプレは アプデして結構強化されたからスペ性能アップとかは?僕はそれでオールキルしたからいいと思います
イカ速は必須かな 位置ばれてたら抜きにくいからちょくちょく動いたりするかな
バブルは、ワンキル武器にとって神やから ワンキル武器でも一気に殺せるやろ
基本的は3個 置けるので第1戦線、第2、第3的な感じでスターートした後においてあったほうがいいと思いますよ。備えあれば憂いなしです!
この人ってちょくちょくハイプレでオールキルしたって言ってるよね。すごいすごい。 主さんの質問の答えになってないし、19のレスにわざわざその一文(何を伝えたいか分かりづらいもの)を加える必要はないかと。 まだ「ハイプレはアプデで強化されました。加えてスペ性を積む事で発動時間が伸びるためキルしやすくなると思いますよ。私もスペ性無しでは厳しかったですが、スペ性を積んだ事でオールキルも出来るほどでしたので、効果は大きいと思います。」でしょ。 スペ性あり、無しの対比が必須では?
ハイプレは使わずメインでキルすることを意識した方がエイムもよくなるしいいと思います ですが使う場合となれば自分はギリギリまで取っておきますね… リッターの立ち回りについてですが、どんなチャーを使うときも相手が射程にギリギリ入っているくらいを保つのが重要だとおもいます攻められたら引き、引かれたら攻めるという具合に、そうすれば自然とキル数は上がっていきますよ
スペ性は1.3くらいかな〜? 逆境+メインク1.6+スペ性1.3でやってみます。 やはり後ろの方で構えるのですね。その分キルしなければならないので難しいかな〜。 皆さんはエイム練ってどのようにしてますか?
使うチャージャーを決めてだいたい射程を覚えて あとは慣れるのみ 雑談だけど1の方がスプチャ使いやすかったなぁ
メインク1.6も要らないと思います スパ短縮を積んで見ては?
前作はスプチャでS+40までいったものです。ちなみに前作はロンカスS+82,ダイナモS+65,カーボンS+50,チェリーS+30でした。ほぼヤグラで上げてましたが(笑)いろんな武器に手を出して、結局カンストできず...。 前作は復活短縮2.3攻撃1.6の前線チャ―でしたが、ゾンビ弱体と攻撃廃止で使いこなせなくなりました...。 素プチャの方はリスハイプレ,(シールドがないため)攻撃回避用にスパ短積んでも良いかもしれませんね!メインクを削る方針で。
あのな… だんだんハイプレ<マルチ になってるの…ハイプレは、ガチヤグラの時にしか使えないし、回転率悪い武器のついてること多いし 反対にマルチは、回転率良いのについてるから 例えばスプスピとかな… だからさ…ハイプレ使うなとは言えないけどさ…他のスペシャルも利用した方がいいと思うよ?
私は本職スシコラ、ホッカス、シャプマ、マニュコラです。(ジェッパ使いです。) 個人的にバレルの回転率が異常だとは思いますが、扱いづらい武器が多いのは確かですね。
さすがにマルミサがハイプレを越すのは現段階では無いと思いますが。
ホクサイは?
そう思うやろ? 俺もそう思ったんやけどさ、 まあ、自分が弱いのかわからないけど ハイプレよりマルチの方がキルできるんだよな〜
ホクサイはリグマで使うくらいかな...。 マルミサは所詮(と言っては失礼ですが、)事故以外でのキルはほぼ無いし、打開力,制圧力に欠けます。 それに対して敵を半強制的に移動させ制圧することのできる(持ち前の効果時間、射程、当たり判定により長時間圧をかけられます)ハイプレの方が強いと考えました。
ホクサイ上手そうですね。
リザルトだけじゃなんとも。
あげあげ
強すぎ
上げられてて驚きました。ドヤ顔解説恥ずかしいんですが...。 環境はだいぶ変わりましたね、前線武器は傘白傘と半無敵(スフィア,ナイス玉)くらい、強いて言うならクアッドくらいしか正直厳しい感じ。あいかわらずスプチャクーゲルは強く、スプスピ強化とバレリミ追加でスピナーチャーが跳梁跋扈してますね。 今は傘と疑似2プラべ練習中...。 達成パワー エリア エクス2370 クアッド2400 ヤグラ カーデコ2350 黒洗濯2375 クアッド2400 ホコ,アサリ2250前後で停滞中。
申請していいですか?
かなり強いですね…
いいですよー
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チャージャーはフルチャ確1に加えて長射程と最強のイメージですが、極める事は非常に難易度が高いブキです。 チャーはその射程の長さから後衛に徹することができます。相手の攻撃が届かない位置から、安全に塗りと狙撃ができます。それは、前線が常に3vs4の状態になることを意味します。前線の仲間が各個撃破されやすくなり、前線が脆くなり、打開が困難になり、突破力も乏しくなるのです。 『チャージャーを持つ=前線の負担が重くなる』という事です。