「もっとオモシロイ」を追い求めて、開発から運営まで全て自社で完結させている株式会社KMS。風通しが良く賑やかな社風で活躍するセクションマネージャーの三田尻和明氏・グループリーダーの阿部晃司氏へのインタビューを行ってきた。職務内容はもちろん、社風や福利厚生といった深い部分までお聞きすることができたので、気になる方はぜひ最後までご覧いただきたい。
自己紹介
三田尻和明氏(以下、三田尻氏):プロデューサー兼セクションマネージャーの三田尻と申します。私は創業メンバーで当時は営業職をしていましたが、現在はゲームのプロデューサーをはじめ、色々な業務に携わり、プロジェクトの方針を策定し現場に情報を落としこむ、といったことを主に行なっております。
阿部晃司氏(以下、阿部氏):株式会社KMSのゲーム事業部の企画セクションのグループリーダーをしています阿部と申します。ゲームプランナーとして入社し、プロジェクトマネージャーを経て、現在はグループリーダーとして企画セクション全体のマネジメントを行っております。
未経験スタートから蓄積してきたノウハウ
──それではさっそく質問の方に移らせていただきます。ゲームの開発・運営を行われてきたと思うのですが、いつ頃から何本程度のタイトルを今まで開発されたのでしょうか? また、開発や運用体制はどのようなものだったのでしょうか
三田尻氏:参入したのは2016年からになります。初めてのタイトルをリリースしたのが2017年ですので、1年ほどの期間を開発に費やしました。2024年までの約8年間の間で4本のゲームを開発し、現在は5本のタイトルを運営しています。
──ありがとうございます。2016年から参入されて色々と初めての中で開発を行われたと思うのですが、その中で苦労されたことや、思い出に残っているエピソードがあればお聞きしたいです
三田尻氏:全部です(笑)
全部ではあるのですが、強いてあげますと、苦労したのはやはりゲーム開発のシステム理解の部分でしょうか。概念やロジックがわからなかったので、システムを理解することに一番苦労しましたかね。
とはいえ、未経験からやってきたからこそ、わからないポイントや苦労するポイントが理解できるので、未経験で入った人に対して適切なアドバイスができると思います。
実際入社してから実務に携わって、先輩に教えてもらいながらちょっと失敗しつつも試行錯誤しながらやっていく中で成長してきた人が多いので、未経験の方でも成長できる環境になっています。
内製だからこそ発揮できる強み
──ゲーム開発から運営までは全て自社で行っているとのことですが、内製にこだわる理由があればお伺いしてもよろしいですか
三田尻氏:当然ゲームというのはクリエイティブなものだと思ってはいるんですが、ソーシャルゲームとなるとやっぱり「サービスの提供」という側面も大きいと考えております。
ユーザーさんに対して迅速かつ柔軟にサービスを提供することが求められるので、これを実現するために内製にこだわっています。
──サービスの提供ですか。たとえばソーシャルゲームでは不具合が見つかった際、すぐに対応しないとその時間のユーザーが離れちゃうみたいなこともあるかと思いますので、スピード感は求められる部分になりそうですね
三田尻氏:まさにそういう場面は顕著ですね。内製だからこそ、不具合などが発生した際の対応スピードをとても重視しています。KMSの対応スピードには自信があります。
──そういった対応をはじめ、御社全体でコミュニケーションを大事にされていると思うのですが、何か業務上で工夫されていることなどございますか
三田尻氏:開発工程でセクションを分けており、それぞれの役割を最大限こなせるように、我々のような企画セクションがそれぞれの役割をしっかりと理解して、セクション間のコミュニケーションロスをなくせるようにする、というのは意識している部分になります。
たとえば開発エンジニアは技術、イラスト・アニメーション・デザインはクリエイティブに特化したりと、それぞれの役割とパフォーマンスを発揮するためのアウトプットっていうのが基本的に異なりますからね。
──確かに今回訪問させていただいた際、みなさん雰囲気良く仕事に取り組まれている印象を受けました!
──今後もいろいろなタイトルを出していかれる予定とのことですが、どういった体制で開発や運営を行っていくのか、ビジョンがあれば教えてください。
三田尻氏:これまで通りKMSカルチャーは大事にし、変化する市場や環境に応じて細やかな進化は続けていきますが、コミュニケーションを取りながらサービス提供に取り組んでいけたらと考えています。
ワールドダイスターについて
──ありがとうございます! このまま次の質問に移っていければと思います。
ワールドダイスターについて、すごいプレイしやすそうな音ゲーというか、既存の音ゲーユーザーの方もすんなりと入ってこれそうだなという印象を受けたんですけれども、その一方で類似ゲームとの差別点や、工夫した点などがあればお伺いしたいです
三田尻氏:ワールドダイスターについては、キャラクターが役を演じるっていう劇中劇をテーマにした作品です。キャラクター達が舞台上で様々な役を演じる姿を3Dで楽しむことができます。
キャラクター達はそれぞれ4つの劇団に所属していて、劇団によって、演じる物語の結末やら演出やらが異なりますので、こういったところも注目していただきたいポイントです。
全体的な遊びやすさに関しては、基本的にユーザーさんからの意見を受け止めて、中身をしっかり吟味して目的を持って改善を加え続けているような状態になります。あとはユーザーさんの環境とかスタイルに合った状態でプレイができる作品となっています。
──お話を伺っていると、かなりユーザーに寄り添っているような印象を受けるのですが、ユーザーから寄せられた意見に対する取り組み方みたいなところで意識している点などはございますか
三田尻氏:当然内容によってすぐ実現可能なものと実現できないものとがあるのですが、仮にできなかったしても対応方針自体はすぐに発信するってことは意識しています。
今すぐできないんですけどやりますよ、ということは伝えるようにはしていて、運営サイドから発信することで「自分たちの声をちゃんと見てくれてるんだ」という安心感や信頼性にも繋がると考えています。ですので、ユーザーさんへの情報発信は意識して行っています。
活発なコミュニケーションが特徴の賑やかな環境
──先ほどオフィスを見学させていただいたところ、卓球台が設置されてたり、他にはプレイルームや、カフェのような休憩スペースも拝見したんですけれども、そういった社内の環境面みたいなところでこだわっている点は何でしょう
三田尻氏:業務の隙間時間とかに遊べるように、って言うところで卓球台や据え置き型のゲームを遊べるエリア、あとゴルフ好きな人が多いので、小さめのゴルフ練習用のエリアなどもあります。
いずれも業務時間とは別にコミュニケーションを交わしてもらえたら良いな、という願いがこもっており、願いが通じてか否か、部署を超えてコミュニケーションをとってくれる社員は多いですね。
──席の配置は決まっているんですか
三田尻氏:決まってます。こちらは先ほどの各セクションごとにコミュニケーションを取りやすいように、というところを意識しています。
基本的にはプロジェクトに関わるメンバーが集まるように席を決めていて、業務をする上でコミュニケーションが必要なところは特に近く設定したりなど。熱が入って議論がヒートアップするのが聞こえてくることも稀にあったり(笑)
──なるほどw コミュニケーション関連でいきますと、締め会やバーベキューなどが定期的に開催されていると伺ったのですが、交流会はどのような雰囲気でしょうか
三田尻氏:役職ごとで集まることもありますが、幸い弊社は率先してコミュニケーションを取れる人が多いので、気が付くと役職や部署を超えて集まって会話を楽しんでいる場面をよく見ますね。5月に実施したバーベキューでは、水鉄砲を持参して楽しんでいるメンバーもいました。お陰で着ていたTシャツがびしょびしょになりました(笑)仕事にも全力ですが、遊びにも全力で楽しむことを尊重してます。
また、こういった会社主催のイベントだけでなく、社員同士で自発的にコミュニケーションを取ってもらいたいので、月あたり一定金額の補助金を支給しており、同じ趣味を持っている人たちで集まり、みなさんには気ままに遊んでもらっています(笑)
──同じ趣味……そうすると部活みたいなものってあるんでしょうか?
三田尻氏:公式にはないですね。ただ主体的にコミュニケーションを取れるメンバーが多いので、必然的に気の合う人は各々で仲良くなっていく、みたいな空気はあります。
何かに熱量のある人は、特定の物事に関してすごい話が上手かったりするので。普段は少し口下手でも、話題が得意分野であった時にそこですごく話せる人、KMSではそういった人が集まっているのかなと思います。いろんな人と話しているとそれぞれの好きな分野の話を熱く語ってくれるので面白いですよ。
──共通の話題というと、やはりゲーム会社ということで普段から皆さんガンガンゲームをプレイされるような感じなんですかね
阿部氏:全体的にそうですね。土日などの休みの日にゲームに限らず、アニメや漫画など自分たちが好きなエンタメコンテンツに、時間を費やす人は結構多い印象です。人気ゲームの発売日や大型アップデートの日に有給を取得して、ゲームをやりこむ社員も多いですね(笑)
──やはり皆さんの共通項として「ゲーム好き」というのがあるんですね。機会があれば、ぜひお話ししたいです!
これからも独自の環境で成長を続けていく
──現在の開発中のゲームであったり、今後どういったゲームを出していくのか、可能な範囲で構いませんのでぜひ教えていただきたいです
三田尻氏:これからもオリジナルゲームの開発や、IPを活用したゲーム開発っていうところはやっていく予定です。
これからの作品はより幅広い層に提供していき、業界トップクラスの運営力を武器に、事業成長させていきたいと思ってます。
──最後に、求職中の方に向けて一言いただけますか
三田尻氏:前半にもお伝えしましたが、ゲーム事業はサービス提供という側面もあります。弊社だからこそ学べることも多いので、能力を高めたいとかではなくて、人として成長したい・人生を豊かにしたいという思いがあるなら、ぜひうちに挑戦してみてほしいです!
──本日はお忙しい中、お時間をいただき誠にありがとうございました!
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