オセロニア攻略記事コメント
シーラに関してはバッジとか生ぬるい扱いじゃなくまじで使用禁止とかにしてもいい
さっき回復耐久の上に持ち時間最大まで使ってくるやつダイヤに居たけど、犯罪だろあれ
うーん、吸収の処遇を挙げられると反論出来ないなぁ。 ナーフ理由が確か“体感”強過ぎた、という事だったから実質ヘイトコントロールだったね。 あれは未だに納得いかないんだけど、運営が吸収のナーフを正当化するなら回復耐久にもメスを入れるのが自然なんだよなぁ...。 あのナーフはキンマ最盛期のミッドレンジ環境を売り出すのに吸収が邪魔だったのが本心なんじゃないかと勝手に邪推してる。
強い弱いじゃなくてヘイト高いだからTier関係ないぞ 要は吸収ぐらいちゃんとお仕置きすれば大多数の溜飲が下がるのにセンス無いなってだけ
一般的なTCGなら楽しいのは仕掛ける側だけのソリティア系も規制されるのが常だけどな
大手のTCGで禁止/制限かかるのは主に瞬殺コンボ系であったり環境のメタを偏らせるものがほとんどで、試合時間が長くなるだけを理由に規制がかかる事は稀だよ。 競技人口の少ないマイナーなTCGの事情は分からんけど。 オセロニアの回復耐久デッキに規制が入らないのは強くないし人気無いからだね。Tier1か2くらいまで強くなればテコ入れされると思うよ。いっそシーラーザードの制限を一旦解除すれば反動で一気に弱体化されるかも知れない。
普通にTCG全般 即規制かネタデッキ域までパワー落とすのがほとんど むしろ現存するのがポケカのLOくらいじゃね こっちもヘイトくっそ高いけど
他ゲーっていうと例えばどこ?
普通にオセロニアとは違う勝っても負けてもつまらん試合を長々とさせられるの苦痛でしかない 他ゲーでヘイト高いLOとかTODとか1killとかみたいにがっつり規制すればいいのに新駒定期的に追加して強化する運営のセンスのなさ
いいよ、別に回復耐久使うの。でも、楽しむためにゲームやってる俺からしたら、つまらん見せ物を長い間見せられてるようにしか思えんから、そこを辞めて欲しい(耐久のコンセプト崩壊) つまりやめろってことだ。あと、強い回復耐久は強いけど弱いやつって完全に切断狙ってるよな、そこキモス
ほんとこれ HP判定は駒数同数の時でいいよ
最近コロシアムで回復罠アレスラヌガと割と当たる、代償回復といい、回復推しモードに入ったのかな。どちらも相手してて萎えるんだが。
回復耐久まじつまらん。オセロで勝ってもhp多い方が勝ちなのが意味わからん。
それだったらコロシアムよりシズマでやった方がいいと思うよ。 アクティブユーザーが多かった頃と違って今やコロシアムは自分みたいな暇人の巣窟だから。本当に好きでやってる人の回復耐久は強いと思うけど、付け焼き刃の回復耐久は見てて分かるよ。運良くデイリー消化の人に当たれば良いけど、シズマで勝てなくてコロシアムまで堕ちてそこでも打ち切って負けるとか余計惨めになるだけじゃないか、、、。
好きなデッキが現環境不向で勝てないから負け続けて萎えたら腹いせにコロシアムで回復耐久で相手イラつかせてる楽しい
回復のコンセプトがゲーム性ぶっ壊してるし今更笑
環境上位の火力壊れ共は普通に始動前に殴り殺してくるしウザイだけでそこまで強い訳じゃない ただ相手が苛ついてんのが分かるから楽しい
それだと明らかにゲーム性崩れる笑
打ちきったらオセロに勝った方が勝ちでいいよ ダメージ<回復になったら盤面勝っても負けるのは明らかに調整ミス
これ使ってるやつは即通報。マジ害悪
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回復耐久デッキのレシピと使い方(23ページ目)コメント
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