パズドラにおけるその他ギミックの効果と対策法を掲載しています。行動変化や復活、HP0行動など厄介なギミックの対処法を紹介しているので参考にしてください。
ギミックの対策法一覧 | |
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敵に付与されるギミック | 味方に付与されるギミック |
盤面影響のあるギミック | その他ギミック |
先制ダメージとは読んで字のごとく、先制行動でダメージを受けるギミックのことです。敵に大きく依存しますがダメージ量が多い場合が多く、場合によっては即死級の攻撃が飛んでくることもあります。
先制攻撃とは、ダンジョンフロアに侵入した際にプレイヤーよりも先に敵が行動することです。本来はプレイヤー→敵の順にターンが回るのですが、先制攻撃は最初のターンのみプレイヤーより先に行動します。
どんな敵でもなぎ倒せるガチガチなパーティだとしても、先制攻撃は絶対に避けては通れない敵の行動なのです。ゆえに、先制行動で使われる敵のギミックに応じた対策をとらなければなりません。
ダメージ軽減スキルを使う(スキル)
あらかじめパーティのHPを確保しておく
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※先制ダメージへの対策を掲載しています。
ダメージが大きく耐えきれない場合、ダメージ軽減スキルを使うしかありません。ただし対策したいフロアに進んでからでは先制行動で割り込まれてしまうので、前のフロアの敵を倒すターンで軽減スキルを使う必要があります。
単純明快、HPを増やせば受けられるダメージ量も増えます。ステータスやリーダースキルを意識した編成はもちろん、チームHP強化のような覚醒スキルの採用も視野に入れましょう。
連続攻撃とは、敵からダメージを受ける際に5000×2のように複数回に分かれてダメージを受けることです(1ターンの間に複数行動するものとは別です)。ダメージを受けた際の音で判別できるはずです。
連続攻撃はほとんどのパーティで気にする必要のないギミックですが、一部のリーダーはリーダースキル発動条件の弱点を突かれる場合があります。
例えばHP10,000、HP50%以上のときにダメージを半減できるリーダーがいたとします。そこで16,000ダメージを受けたとします。単発と連続の場合のダメージ計算は以下のようになります。
【16,000の単発ダメージの場合】 10000−(16000✕0.5)=2000 HPは2000残り、なんとかなります |
【4,000✕4の連続ダメージの場合】 10000−(4000✕0.5)=8000 8000−(4000✕0.5)=6000 6000−(4000✕0.5)=4000 4000−4000=0 3回目のダメージを受けた時点で「HP50%以上でダメージ半減」の効果が切れ、HPが0になってしまいました。 |
つまりパッと見耐えそうなダメージ量であっても、リーダースキルによっては連続攻撃か否かで計算に狂いが生じる場合があるのです。
連続攻撃そのものの対策法はありません。一部リーダーの場合はしっかりと受けるダメージを計算し、軽減スキルを用意したりHPを補強したりするなど工夫が必要です。
割合ダメージとは、プレイヤーの残りHPの◯%のダメージを受けるギミックです。最大HP10000、現在HP5000で99%割合ダメージを受けた場合、4950ダメージを受けます。割合ダメージが99%以下であれば、裏を返せば絶対に死なないダメージと言えます。
◯%の部分は敵によって様々ですが、100%や150%、更には500%ダメージなど事実上の即死攻撃として使われることもあります。
敵が1ターンに複数回行動を取る場合、99%ダメージ→通常攻撃のように無策では対処できない連携で即死コンボを仕掛けてくる場合があります。あらかじめ敵の行動パターンを把握しておき、連続行動とはセットで考えるべきです。
ダメージ軽減リーダーを採用する(リーダースキル)
ダメージ軽減スキルを使う(スキル)
属性ダメージ軽減を用意する(覚醒スキル)
属性ダメージ軽減潜在たまドラを使う(潜在覚醒)
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よほどのことがない限りは、リーダースキルのダメージ軽減を頼るべきです。発動さえしていれば自動で対策できます。それでも対策が難しい場合に、他の手段を併用して採用することをおすすめします。
割合ダメージは軽減スキルでダメージを抑えられます。ダメージの軽減率次第ではありますが、ほとんどの割合ダメージを防げます。
覚醒スキル「◯ダメージ軽減」を用意しておけば、該当属性からのダメージを割合で防げます。1個で7%軽減できます。100%割合ダメージであれば93%に軽減でき、敵の即死攻撃を絶対に死なない攻撃に変えることもできます。
上記の覚醒スキルでの対策法とほぼ同じです。軽減率は1%、軽減+なら2.5%です。1個だけでもつけておけばとりあえず100%ダメージでの即死は防げるので、汎用性が高いです。
厳密にはギミックでもなんでもありませんが、とにかく防御力の高い敵を指します。パズドラのダメージ計算は「ダメージ-防御力」が基本なので、例えば防御力20億だとダメージカンストの約21億を叩き出さなければなりません。
ガードブレイクを用意する(覚醒スキル)
防御力減少スキルを使う(スキル)
カンストダメージで全てを粉砕する
固定ダメージスキルで倒す(スキル)
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覚醒スキル「ガードブレイク」を発動させると、ガードブレイクを持っているキャラのみ敵の防御力を無視してダメージを与えられます。性質上多色パーティ以外での採用は難しいですが、最も手軽な対策法です。
敵の防御力を減少させるスキルを使えば、パーティ全員がダメージを与えやすくなります。減少量はスキルによって様々なので、スキルの説明はきちんと読みましょう。
防御力が高い、というのは実のところギミックでもなんでもありません。要は敵の防御力を上回るダメージを出せばそれでいいのです。キラーやエンハンス、超コンボ強化など手段は様々です。
防御力が異常に高い敵は、傾向としてHPが低めに設定されています。敵の防御力に影響されない固定ダメージスキルであれば、問題なくHPを削れます。ただし相手を選ぶので汎用的な対策法とは言い難いです。
行動変化とは、敵の行動ターン数が変化することです。行動ターンとは、敵が何ターンおきに行動するかということです。2ターン行動の敵と思いきや、急に1ターン行動に変化するというパターンが多いです。
大抵の場合は行動が激化するので、発動されてしまった場合は速やかに倒す必要があります。
行動変化の厄介な点は、敵が行動するターン以外のタイミングでも容赦なく割り込んで行動することです。威嚇の効果持続中でも即座に行動を起こします。
行動変化そのものの対策法はありません。行動変化の直後、のギミック行動を対策すること意識を割きましょう。
行動変化の発動条件は敵によりますが、残りHPが◯%以下になると使用するパターンが最も多いです。ワンパンで倒したりダメージを調整したりで間接的な対策は一応可能です。
属性変化とは読んで字のごとく、敵の属性が変化するギミックです。属性相性によっては与えるダメージが減少しますが、逆に増えることもあります。
特定属性からのダメージを100%軽減する、いわゆる無効パを組む場合は属性変化ギミックは最大の敵です。敵の属性が変わるので、ダメージ軽減ができなくなるからです。むしろ、属性変化ギミックは無効パ以外であれば気にする必要はないと言っても過言ではないでしょう。
敵の属性を変えてしまうスキルで一時的な対策は不可能ではありませんが、属性変化は毎ターン発動する勢いで使われる場合も多く、現実的な対策手段にはなりえません。無効パでの攻略を断念するというのも1つの手段です。
威嚇や前フロアでのスキル溜めなど個別の対策法はあるにはありますが、編成・ダンジョン構成・敵の行動によって個別に対策をする必要があります。
HP0行動とは、敵を倒したタイミングで発動するギミック全般を指します。状況は根性発動時の行動に似ていますが、追加攻撃や毒で対処できないので全く別種のものです。実態としては、ターンの最後に発動する先制行動のほうが近いです。
プレイヤー側が干渉できることは一切ありません。大事なのはHP0行動の内容です。その内容を対策するのが、このギミックへの間接的な対策となります。
味方HP回復とは、プレイヤー側のHPを回復してくれるギミックのことです。ほとんどの場合はプレイヤーにとって有利ですが、「HP◯%以下」が条件になっているリーダーの場合は足踏みをすることになります。
HP回復を未然に防ぐ方法はありません。低いHPを維持したい場合は、自傷スキルを用意したり敵の攻撃をあえて受けたりとひと手間必要になります。
復活とは、複数で出現した敵が倒れた仲間を蘇生させるギミックです。一部のボスを除き使用回数に制限のない場合が多く、対策できていない場合は一向に先に進めない状況になることもあります。
復活そのものを防ぐ手段は一切ありません。また、全員同時に倒す、復活スキルを使う敵を先に倒す、威嚇スキルで行動を遅らせてから倒すなど、敵によって対策法が異なります。敵の行動を把握し、その時その場に応じた行動をとるしかありません。
パズル教室とは、敵が出すお題に応じてパズルをこなす必要があるギミックです。これといった定義があるわけではありませんが、お題を無視して簡単に敵を倒せてしまう場合はパズル教室呼ばれない場合が多いです。
敵によって細かい部分は異なりますが、おおむね以上のような流れで進んでいきます。
覚醒無効&スキル封印や、ダメージ無効状態などを併用される場合が多いので、強引に敵を倒して先に進むのは困難です。敵が出すお題にしっかりと答え、正攻法で攻略しましょう。
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