パズドラにおける敵に付与されるギミックの効果と対策法を掲載しています。根性やダメージ吸収、ダメージ無効など、厄介なギミックの対処法を紹介しているので参考にしてください。
ギミックの対策法一覧 | |
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敵に付与されるギミック | 味方に付与されるギミック |
盤面影響のあるギミック | その他ギミック |
根性とは、「HPが◯%以上ある時、HPが0になるダメージを受けてもHPが1残る」というギミックです。敵の根性スキルがHP50%以上で発動するものだった場合、「50%根性」という呼び方になります。
多くの敵モンスターはHPがギリギリの状態になるほど凶悪な行動をとるので(いわゆる発狂行動)、根性を発動させないのが大前提です。
追い打ちリーダーで自動対策(リーダースキル)
追加攻撃・超追加攻撃で倒す(覚醒スキル)
毒・威嚇で倒す(スキル)
反撃で倒す(スキル)
根性発動時の発狂行動を対策してから倒す
根性を剥がしてから倒す
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リーダースキルに「固定ダメージ」「追い打ち」と書かれているリーダーであれば、条件発動時に自動で対策可能です。根性発動で残ったHPを追い打ちダメージで削りきってくれます。
「追加攻撃」「超追加攻撃」の覚醒スキルを持っているキャラをパーティに編成した状態で、回復縦1列消しや回復正方形9個消しをしましょう。根性発動で残ったHPにダメージを与えて削りきってくれます。
状態異常が有効な敵であれば、毒状態にすることで根性発動で残ったHPを毒ダメージで削りきれます。また、根性が発動しても敵が行動しなければいいので威嚇も有効です。当然ながら状態異常無効状態の敵には効かないので、相手を選ぶ必要があります。
なお、威嚇スキルを使う場合、敵が行動変化のギミックを持っていると無意味に終わる場合が大半です。威嚇で対処する場合は、事前に調べておく必要があります。
上記の条件を満たす敵の場合のみに有効な手段です。有効な場面はごくごく一部ですが、覚えておくと良いことがあるかもしれません。下記で紹介している対策法「根性発動時の発狂行動を対策」の一部です。
根性を発動させないほうが良いのは、その後の敵の行動を防ぎきれない場合が大半だからです。しかし不可能ではありません。ならば、根性発動時の敵の行動を対策してしまえばいいではないか、という考えです。
ただし、100万以上のダメージ、覚醒無効、99ターンスキル遅延…など、根性発動時の行動は敵によって様々です。事前に敵の行動を把握しておくのが大前提なので、やや上級者向けの対策法です。
根性の発動条件は、HPが◯%以上であることです。HP◯%以下の状態にしてしまえば根性は消える(剥がれる)ので、問題なく倒せます。
適当なダメージを与えて倒すのが基本ですが、下限を間違えると根性が発動してしまうので上級者向けの対策法です。ダメージスキルを利用して根性を剥がす方法もあります。
超根性とは、HPが◯%以上ある時、HPが◯%以下になるダメージを受けてもHPが◯%残る」というギミックです。敵の超根性がHP50%で発動する場合、「50%超根性」という呼び方になります。
通常の「根性」と比較すると特別危険な行動を取らない場合が多く、むしろ超根性の発動が前提となっている敵も存在します。2回倒す必要がある、という認識をしておけばおおかた間違いはありません。
超根性ではなく、超根性発動時の行動を対策する
追い打ちリーダーで自動対策(一部例外のみ)
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「根性」とは異なり、一部の例外を除き超根性そのものの対策法はありません。どうやっても敵に行動を許してしまいます。
肝心なのは、超根性が発動した後の敵の行動を的確に対処することです。敵によって対処法は様々なので、超根性を対策するのではなく、超根性を持つ敵を対策しなくてはなりません。
上記の例に挙げたような、ごく一部例外にのみ有効な手段です。超根性の発動ラインが低すぎる場合、通常の根性と同じように固定ダメージ追い打ちを持つリーダーで自動的に対処が可能です。
ダメージ無効とは、「◯以上のダメージを超えた場合の攻撃を無効化する」ギミックです。超過分のダメージだけが無効化されるという勘違いがよくありますが、一定ダメージを超えた瞬間に全て無効化されます。1ダメージも入りません。
「ダメージ軽減」などのギミックとは異なり、ダメージ無効はあらゆるダメージが対象です。固定ダメージも割合ダメージも、一定量を超えたら全て無効化されてしまいます。
ダメージ無効貫通を使う(覚醒スキル)
ダメージ無効無効スキルを使う(スキル)
ダメージ無効貫通潜在たまドラを使う(潜在覚醒)
ダメージ量を意図的に調整する
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「ダメージ無効貫通」の覚醒スキルを持っているキャラをパーティに編成した状態で、そのキャラの属性と同じドロップで正方形9個消しをしましょう。ダメージ無効貫通を持っているキャラの攻撃がダメージ無効に引っかからなくなります。
ダメージ無効無効スキルを使えば、ダメージ無効を無効化できます(ゲシュタルト崩壊)。
敵のギミックを無効化しているので、パーティ全体のダメージが通るようになるのが長所です。ただし無効化できるターン数には制限があるので、撃ち漏らしがないように気をつける必要があります。
「ダメージ無効貫通潜在たまドラ」をつけたキャラをパーティに編成した状態で、6色同時攻撃をしましょう。ダメージ無効貫通潜在をつけたキャラの攻撃がダメージ無効に引っかからなくなります。攻撃が条件なので、5属性をパーティ内で揃えておく必要があります。
正方形消しの条件が6色同時攻撃に変わったようなものと考えてもらって構いません。
一定ダメージを上回らなければいいので、パズルや消し方などで意図的にダメージを抑えてHPを削る方法です。有効な敵とそうでない敵の差が激しく、また超高難易度コンテンツ以外では活用が難しいので、上級者向けの対策手段といえます。
ダメージ吸収とは、「◯以上のダメージを超えた場合の攻撃を吸収(HP回復)する」ギミックです。超過分のダメージだけが吸収されるという勘違いがよくありますが、一定ダメージを超えた瞬間に全て無効化されます。1ダメージオーバーしただけで数千万単位のHPを回復される場合もあります。
「ダメージ軽減」などのギミックとは異なり、ダメージ吸収はあらゆるダメージが対象です。固定ダメージも割合ダメージも、一定量を超えたら全て無効化されてしまいます。
ダメージ吸収無効スキルを使う(スキル)
ダメージ吸収貫通潜在たまドラを使う(潜在覚醒)
ダメージ量を意図的に調整する
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ダメージ吸収無効スキルを使えば、ダメージ吸収を無効化できます。無効化できるターン数には制限があるので、撃ち漏らしがないように気をつける必要があります。
「ダメージ吸収貫通潜在たまドラ」がついた「コンボドロップ」の覚醒スキルを持ちのキャラをパーティに編成した状態で、そのキャラの属性と同じドロップで10〜12個の同時消しをしましょう。ダメージ吸収貫通潜在をつけたキャラの攻撃がダメージ吸収に引っかからなくなります。
吸収貫通潜在を利用した対策法は、パーティの攻撃順番を理解しておくのが大前提です。攻撃順については下記の「属性吸収」の項目で解説しています。
一定ダメージを上回らなければいいので、パズルや消し方などで意図的にダメージを抑えてHPを削る方法です。有効な敵とそうでない敵の差が激しく、またパーティ編成に大きく依存するので、上級者向けかつ超限定敵な対策手段といえます。
属性吸収とは、「◯属性のダメージを吸収(HP回復)する」ギミックです。単純明快ではありますが、後述するパーティの攻撃順番の仕様によって、やや複雑なギミックになってしまっています。
例えば火/光属性の超転生ホルスが、火属性吸収のギミックを持つ敵に対して攻撃する場合、火属性ダメージ部分は吸収されますが光属性ダメージ部分は吸収されません。その属性を持つキャラではなく、その属性からのダメージを吸収します。
属性吸収をより効率的に対策するには、パーティの攻撃順番を理解しておく必要があります。「ダメージ吸収」の対策にも通ずる知識です。厄介ですが複雑ではないので、覚えておきましょう。
なお、内容を簡潔にまとめると以下の内容になります。
要するにどうすれば良いのさ?という人向けまとめ |
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吸収される属性はなるべく副属性に用意しない
吸収される属性が助っ人の副属性にあると事故る
属性吸収対策はパーティの並び順で決まる
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パーティの攻撃順番は、左端のリーダーの主属性①から始まり、助っ人の主属性⑥と進みます。その後左に戻り、今度はリーダーの副属性⑦、助っ人の副属性⑫の順になっています。
要するに、Z字の順番に攻撃が行われるのです。ゲーム内をよく観察すれば簡単に確認できます。なお、主属性副属性が12個ない場合でも順番がずれたりはしません。
主 | ①600 | 無 ②0 |
無 ③0 |
無 ④0 |
⑤900 | ⑥600 |
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副 | ⑦200 | 無 ⑧0 |
無 ⑨0 |
無 ⑩0 |
⑪300 | ⑫200 |
例えば上記のようなダメージ敵1体に与える場合、大雑把な計算式は以下のようになります。
誤 | ・①600+⑤900+⑥600+⑦200+⑪300+⑫200=2500 敵のHP-2500=敵の残りHP |
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正 | ・敵の残りHP-①600=敵の残りHP:A ・敵の残りHP:A-②900=敵の残りHP:B ・省略… ・敵の残りHP:E-⑫200=最終的な敵の残りHP |
上記の書き方だと計算結果は同じですが、実際にはそれぞれの計算ごとに敵の防御力や属性相性、ダメージ軽減ギミックなどが適応されます。
そして、先述した「攻撃順番」を元に計算が行われます。この攻撃順番と計算方法に、属性吸収のギミックが組み合わさるとどうなるでしょうか。
さて、先程のBの攻撃を「火属性吸収」を持つ敵に行うとどのような計算式になるでしょうか。敵の最大HPを700と仮定した場合、答えは以下のようになります。
吸収 |
700+600→700
700-900→0
0+600→600
600-200→400
400+300→700
700-200→残りHP500
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攻撃の順番どおり、火と闇のダメージを交互に与えた結果、削れるHPはわずか200のみです。最後の副属性の闇ダメージ分しかまともに通用していないことが分かります。
今度は「闇属性吸収」を持つ敵に攻撃してみましょう。同じく敵の最大HPを700と仮定した場合、答えは以下のようになります。
吸収 |
700-600→100
100+900→700
700-600→100
100+200→300
300-300→0
0+300→残りHP300
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注目してほしいのは5番目の計算式です。直前でHPを0にできたにも関わらず、最後の副属性が闇だったせいでHPを回復されてしまいました。HPが0になったからといって、即座に倒したという判定にはなりません。
吸収される属性が助っ人の副属性にあると事故る
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闇属性吸収Dの例から、それは明らかです。副属性は後半の方に計算され、特に助っ人の副属性は最後の12番目になります。事故がおこらないよう、助っ人の副属性と属性吸収はあらかじめ確認しておく必要があります。
副属性でダメージが足りるなら主属性は吸収されても良い
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例えばCの例で、敵のHPが200だったと仮定した場合、最後の闇属性200ダメージだけで倒せてしまうのです。計算の途中でどれだけダメージを吸収されても、最後の最後でHPを削りきれればいいのです。
属性吸収対策はパーティの並び順で決まる
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上記の2点のまとめです。ダンジョン潜入前のパーティ編成の時点で並び順やキャラ選びを考えておけば、スキルや潜在覚醒に頼ることなく属性吸収を対策できます。
やや上級者向けの内容ではありますが、高難易度ダンジョン攻略においては重要な知識になります。
属性吸収無効スキルを使う(スキル)
属性吸収貫通潜在たまドラを使う(潜在覚醒)
パーティの攻撃順番を理解して倒す
対応するドロップを消さない
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属性吸収無効スキルを使えば、属性吸収を無効化できます。無効化できるターン数には制限があるので、撃ち漏らしがないように気をつける必要があります。
「属性吸収貫通潜在たまドラ」をつけたキャラをパーティに編成した状態で、3色以上同時攻撃をしましょう。属性吸収貫通潜在をつけたキャラの攻撃がダメージ吸収に引っかからなくなります。
なお、属性貫通潜在を利用した対策法は、パーティの攻撃順番を理解しておくのが大前提です。攻撃順については先述の「属性吸収と攻撃順番の関係についてを知る」の項目で解説しています。
攻撃の順番を理解しており、かつダメージをしっかり出せる方法を確立しているのであれば、スキルや潜在覚醒に頼ることなく属性吸収を対策できる場面もあります。攻撃順については先述の「属性吸収と攻撃順番の関係についてを知る」の項目で解説しています。
吸収される属性を持っていたとしても、ドロップを消さなければいいのです。リーダースキルの内容次第であり、そうでなくとも落ちコンにも左右されるので最終手段ではありますが、これだけで事足りる場合も少なくありません。
コンボ吸収とは、「◯コンボ以下場合、ダメージを吸収(HP回復)する」ギミックです。以下なので、表示されている数字より大きいコンボ数でなければいけません。全ダメージを吸収されるので、あっという間にHPを全回復される恐れがあります。
あくまでコンボに関係のあるダメージだけを吸収するので、固定ダメージや毒スキルなどの攻撃は問題なく通用します。
コンボ吸収そのものへの対策はありません。以下は、コンボ数を稼ぎやすくする方法を紹介しています。
操作時間延長を使う(スキルなど)
コンボ加算を使う(スキル・リーダースキル)
7×6マスを利用する(リーダースキル)
目覚めを使う(スキル)
コンボドロップ生成を使う(覚醒スキル)
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操作時間が伸びればパズルを考える時間も増えるので、必然的にコンボ数を稼ぎやすくなります。スキル・リーダースキル・覚醒スキル・潜在覚醒と多くの方法で対処が可能です。
操作時間延長よりもっと直接的な手段です。コンボ数を直接増やせるコンボ加算を活用しましょう。スキル・リーダースキルの両方で対処可能です。
5×6マスの30個より、7×6マスの42個でパズルをしたほうがコンボ数は伸びやすいです。パズルが苦手な場合でも、落ちコンでコンボ数を増やしやすいのがポイントです。やや運頼みな方法ではあるので、その他の対策法と複合させて使うのがおすすめです。
特定のドロップが落ちてきやすくなる「目覚め」スキルを使いましょう。落ちコンが発生しやすくなるので、コンボ数も伸びやすいです。やや運頼みな方法ではあるので、その他の対策法と複合させて使うのがおすすめです。
覚醒スキルの「コンボドロップ生成」は発動時に1コンボ加算(最大2コンボ加算まで)。降ってくるコンボドロップは消すと1コンボ加算の効果があります(通常は盤面に最大3個まで)。
扱いがやや難しく、パーティによって採用のしやすさも異なります。やや上級者向けの対策法なので、慣れないうちは他の対策手段を考えましょう。
状態異常無効とは、プレイヤー側の一部スキル効果を無効化するギミックです。多くの敵が使用するギミックであり、特にボスの状態異常無効率はかなり高いです。
先制行動で使用するパターンが最も多、防ぎようがない場合が大半なので、そういうものと割り切る他ありません。
上記のうち、毒スキルだけは内部的に状態異常が通っています。毒状態ではなく、毒ダメージだけを無効化しているようです。小ネタの粋を出ませんが、どこかで役立つ日が来るかもしれません。
状態異常無効の対策法はありません。プレイヤー側が無効化する方法はないので、使われたら終わりです。あえて挙げるのであれば、状態異常無効を使われる前にスキルを使ってしまうことです。
ダメージ軽減とは、読んで字のごとく、あらゆるダメージを割合で軽減するギミックです(一部例外あり)。単純に与えられるダメージが減るので、パーティに高い火力が求められます。
上記のダメージは、ダメージ軽減の対象外です。要は、与えるダメージが一定のものは対象外です。
ダメージ軽減の対策法はありません。プレイヤー側が無効化する方法はないので、使われたら終わりです。単純に敵の耐久力が上がるギミックとして考えるのが賢明です。なお、一部の敵に対してはダメージ軽減対象外のダメージが有効な場合があります。
タイプダメージ軽減とは、読んで字のごとく、特定のタイプを持つキャラからのダメージを割合で軽減するギミックです。行動として発揮されるのではなく、登場時から発動しているパッシブタイプのギミックなので前もって防ぐことはできません。
タイプダメージ軽減の対策法はありません。プレイヤー側が無効化する方法はないので、使われたら終わりです。単純に敵の耐久力が上がるギミックとして考えるのが賢明です。
属性ダメージ軽減とは、読んで字のごとく、特定の属性ダメージを割合で軽減するギミックです。行動として発揮されるのではなく、登場時から発動しているパッシブタイプのギミックなので前もって防ぐことはできません。
例えば火/光属性の超転生ホルスが、火属性軽減のギミックを持つ敵に対して攻撃する場合、火属性ダメージ部分は軽減されますが光属性ダメージ部分は軽減されません。
その属性を持つキャラではなく、その属性からのダメージを軽減します。当たり前の話ではありますが、後述する「タイプダメージ軽減」よりも判定がゆるいです。
属性ダメージ軽減の対策法はありません。プレイヤー側が無効化する方法はないので、使われたら終わりです。単純に敵の耐久力が上がるギミックとして考えるのが賢明です。
ターゲット固定とは「攻撃対象が強制的に固定される」、複数の敵が出現する場合に登場するギミックです。発動する敵は防御性能に優れることが多く、他の敵を先に倒したいのに倒せない状況に持ち込まれます。
2体攻撃や全体攻撃で他の敵を倒す
素直に倒してしまう
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2体攻撃やドロップ5個消し以上の全体攻撃であれば、ターゲットとは別の敵にもダメージが通ります。また、敵全体に効果がある毒や威嚇、固定ダメージスキルなどもターゲット固定をすり抜けられます。
さっさと倒せば何も気にする必要はありません。その後に残った敵を倒していけばOKです。ただし、敵の行動パターンによってはただ倒すだけでは意味がない場合もあります。ターゲット固定ギミックそのものよりも、敵の行動をあらかじめ理解しておくことが重要です。
読んで字のごとく、敵の攻撃力が上昇するギミックです。上昇量は敵によって様々ですが、ほとんどは1.5〜2倍の範囲ですが、中には攻撃力10倍などというふざけた上昇量もあります。
前者の場合は上昇量が緩やかな場合が多く、またパーティ次第では充分に戦えるダメージ量に収まります。
逆に、プレイヤー側が生き残ることを想定されてないダメージが設定されている場合は後者です。後者の場合は速やかに対策を講じなければなりません。
攻撃力上昇の対策法はありません。プレイヤー側が無効化する方法はないので、使われたら終わりです。ダメージ軽減スキルなどでやり過ごすか、ダメージを受ける前に倒すかのどちらかしかありません。
文字通り「一切のダメージを受け付けない無敵状態」です。効果が発動している間は、あらゆるダメージを無効化します。毒も割合ダメージも追加攻撃もなにも効きません。
非常に困ったギミックですが、プレイヤー側が詰むことはありません。一定ターンの経過や一定条件を満たすことで解除されるギミックだからです。解除条件は敵によって様々なので、共通の対策スキルなどはありません。
ダメージを与えられないの対策法はありません。プレイヤー側が無効化する方法はないので、使われたら終わりです。先述の通り一定条件で解除されるので、その時その場面その敵に応じた対処法で乗り切るしかありません。
レイワの場合(レイワ降臨など) |
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【解除条件】1ターン経過する 1ターン目のコンボ数に応じて、次の敵の行動が決まります |
エイルの場合(エイル降臨など) |
【解除条件】3ターン経過する 3ターンのそれぞれのコンボ数に応じて、次の敵の行動が決まります |
ヘキサゼオンの場合(ヘキサゼオン降臨など) |
【解除条件】特定条件を満たした上で3体の輝石を倒す 3体の輝石がヘキサゼオンを守っている、という演出です |
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先制での状態異常無効スキルを乱発しすぎて、スキルで防御力を下げるとか毒状態にするとかそういうスキル持ちのキャラが悉くハズレキャラになるのはもはや笑えるよね おおかた威嚇系スキル連打でボスを行動させずに倒すとか、昔の番人系ボスのような防御力極高のやつを毒で倒すみたいなのを運営が想定してなかったのか、そういうことをされたくないっていう意思の表れなんだろうけど、そのせいでガチャの一部を完全に産廃にするのはどうなんだろうと思ってしまうわ(昔のランキングで泥リフスキルで高得点出したユーザーを反則とばかりにランキングから除外したことのある運営だし)