栄冠ナイン(パワプロ2024-2025)における、育成のコツとポジション別の育成方法について掲載しています。
ポジション別育成方法 | ||
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投手 | 捕手 | 野手 |
↑試合戦力はチーム情報の総合戦力にカーソルを合わせてSwitch:Yボタン、PS4:□ボタンで見れます。
今作は味方と相手の「試合戦力=スタメン+ベンチ内の平均能力」を競う仕組みになっています。前作までは「スタメンの能力」を競うゲームだったのでベンチに弱い選手を入れていても関係なく、スタメンが強いければいいという仕組みでした。
今作の「こんな能力値の相手になんで打たれる!?」「明らかに接戦になるように調整されてるだろ!」といった現象が起きるのは「試合戦力=スタメン+ベンチ内の平均能力」で競っていてこの試合戦力が負けていたり互角だったりするためです。
投手力 | 投手の球速・スタミナ・コントロール・変化球の平均 |
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守備力 | 守備・肩力の平均 |
機動力 | 走力の平均 |
打撃力 | ミート・パワーの平均 |
経験 | 過去の試合数 |
意外性 | 特殊能力の数の平均 |
総合戦力・試合戦力の各項目で参照される能力は上記の表の通りです。ステータスは数字の平均ではなくアルファベットの平均となっているので、D50とD59は同じステータスとして計算されます。また、弾道・捕球は戦力に影響しないので栄冠ナインでは育成優先度が低いステータスになります。
試合戦力の効率的な上げ方については以下の記事で解説しているのでぜひご覧ください。
※グラウンドレベルが低い方は目標を低めにしてください。 |
攻略班の育成例 |
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転生OB使用 |
転生OB不使用 |
転生OBの育成目標(総変化量10まで) | ||||
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球速 | コン | スタ | 変化球種 | 総変化量 |
155km/h | S | B | 4 | 10 |
モブの育成目標(総変化量10まで) | ||||
球速 | コン | スタ | 変化球種 | 総変化量 |
148km/h | A | C | 4 | 10 |
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3球種で総変化量10を目指すよりも3球種・総変化量9になったあと4球種目を取りに行く方が経験値効率がよいのでおすすめです。
戦術 | レベル6以上になる能力値・青特 |
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おまかせ | - |
内角中心 | 内角攻め |
外角中心 | コントロールA、総変化量10以上 |
ストライクをとれ | 球速155km/h以上 |
クサイところ | コントロールS |
打たせてとれ | |
緩急重視 | 、 |
低め中心 |
戦術レベルの高さは打者を抑えられるかに大きく影響するので、「外角中心」「ストライクをとれ」「クサイところ」の能力値条件「コントロールS・総変化量10・球速155km/h」を目指して育成しましょう。
特殊能力 | 効果 |
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奪三振 | 打者を2ストライクに追い込むと球速+2km/h、変化量+1。 |
尻上がり | 先発時、7,8回は球速+2km/h、変化量+1、コントロール+5。9回以降は球速+4km/h、変化量+2、コントロール+10。 |
対ピンチA | 得点圏に走者がいるとき球速+2km/h、変化量+2。 |
対強打者〇 | ミートBまたはパワーAの強打者が相手の時、球速+2km/h、変化量+1。 |
ノビA | ストレートが本来の球速より速く見える。 |
※グラウンドレベルが低い方は目標を低めにしてください。 |
攻略班の育成例 |
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3年育成の育成目標 | ||||||
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弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備力 | 捕球 |
1 | C | - | C | C | - | D |
最終的な育成目標 | ||||||
弾道 | ミート | パワー | 走力 | 肩力 | 守備力 | 捕球 |
2 | A | C | A | A | C | C |
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栄冠ナインはピンチ(相手ランナーが2塁以上にいる状態)で自操作になるシステムで、自操作での失点が試合に大きく影響するため、なるべく守備時はピンチを迎えたくありません。キャッチャーの肩が弱いと相手ランナーに簡単に盗塁されてしまいピンチの状況を作りやすいので、キャッチャーの肩は優先的に伸ばしていきましょう。また、キャッチャーのパスボールでピンチが広がることも多いので、捕球はDくらいはあったほうがいいです。
「キャッチャー」の青特能は味方投手のコントロールとスタミナに関わる能力です。キャッチャーC以上あれば味方投手を強くしてくれますが、E以下ではコントロール低下・スタミナ消費を増加させてしまいます。今作でもこのキャッチャーの特能で相手打線を抑えられるかどうかが大きく変わってくるので、「キャッチャーA~B」は確保できるようにしましょう。
特殊能力 | 効果 |
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キャッチャーA | 味方投手のコントロール+10、消費スタミナ-10。味方投手が不調または絶不調の場合、球速+2km/h。 |
キャッチャーB | 味方投手のコントロール+5、消費スタミナ-5。味方投手が不調の場合、球速+2km/h。 |
※グラウンドレベルが低い方は目標を低めにしてください。 |
攻略班の育成例 |
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1塁 |
2塁 |
3塁 |
遊撃 |
外野 |
3年育成の育成目標 | |||||||
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弾道 | ミ | パ | 走 | 肩 | 守備 | 捕 | |
1塁 | 1 | C | - | B | - | - | E |
2塁 | 1 | C | - | C | - | C | E |
3塁 | 1 | C | - | C | C | - | E |
遊撃 | 1 | C | - | C | C | C | E |
外野 | 1 | B | - | B | - | - | - |
最終的な育成目標 | |||||||
弾道 | ミ | パ | 走 | 肩 | 守備 | 捕 | |
1塁 | 2 | A | C | A | C | C | C |
2塁 | 2 | A | C | A | C | A | C |
3塁 | 2 | A | C | A | A | C | C |
遊撃 | 2 | A | C | A | B | A | C |
外野 | 2 | A | C | A | C | C | C |
1塁 |
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2塁 |
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3塁 |
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遊撃 |
|
外野 |
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内野、外野は打撃面はほぼ同じような育成でOKですが、守備面はポジションに応じて求められる能力が異なります。ファーストは送球をエラーしないように捕球を、セカンドはするどい打球に反応できるように守備力を、といったように各ポジションの役割に応じて育成を変えていきましょう。
3塁手、遊撃手は1塁や2塁への送球が多いポジションです。送球エラーで嫌な出塁、失点を防ぐために送球の特殊能力が最低でもD以上、できれば送球C以上を採用しましょう。
特殊能力 | 効果 |
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送球 C以上 | Aになるほど送球がそれにくくなる。 |
盗塁 C以上 | Aになるほど盗塁時の走力が上がる。 |
威圧感 | 相手投手の球速-2km/h、コントロール-10、消費スタミナ+15。自分の前の打者のときにも効果があり、相手投手の球速-2km/h、コントロール-10、消費スタミナ+10。 |
アベレージヒッター | ミート打ちをするとヒット性の打球が出やすくなる。 |
守備職人 | 守備時に、送球速度と背走速度が上がる。 |
内野安打〇 | 打者走者が一塁に到達するまでのスピードが速くなる。 |
バント職人
バント〇 |
バントがゴロになりやすい。バント系戦術のレベル6以上条件 |
栄冠ナインの基本 |
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まずはグラウンドレベルを上げよう(▼詳細)
ポジション変更や代打要員の育成も考えよう(▼詳細)
獲得経験値の多い進行アイコンを使う(▼詳細)
試合での育成も意識しよう(▼詳細)
アイドルや観戦で練習効果を上げよう(▼詳細)
特定のイベントマスは抑えておこう(▼詳細)
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前作同様にグラウンドレベルを上げると能力値がより伸びるようになるので、グラウンドレベルは非常に重要です。序盤は試合で5勝するごとに練習機材を購入できるショップに行くことができるので、最初は強力な転生OBを使って試合に勝つ→グラウンドレベルを99まで上げてから、本命チームの育成に取り掛かると良いでしょう。
▶︎グラウンドレベルの効率的な上げ方
▶︎転生OBのおすすめと年代
1年生が入学し人数が多くなると、同じポジションの選手が多かったり、そのポジションには適していない選手がいたりします。その場合は、1年時の早い段階でポジション変更(コンバート)し、能力に合ったポジションで育成しましょう。
・送球E以下の内野手→一塁か外野 ・あまり使うことがなさそうな投手→能力に合わせて野手へ ・同ポジションに高い能力を持つ選手→不足している別ポジへ ・使わなそうな野手→代打、代走要員 |
進行アイコンはそれぞれ獲得できる経験値の量が決まっています。下の表は右に行くほど獲得経験値が多くなるので、なるべく経験値の多い進行アイコンを使って進めましょう。また、その他の進行アイコン「総合練習」「特打」「特守」は特に総獲得経験値が多いためリストにあったら必ず使っておきたいアイコンです。
小←獲得経験値→大 | ||||
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ミート系 | 素振り | ミートバッティング | ティーバッティング | マシン打撃 |
パワー系 | 腕立て腹筋 | 指立て伏せ | ダンベル | ベンチ プレス |
走塁系 | ダッシュ | インターバル走 | ベースランニング | ハードル |
肩力系 | スローイング | 遠投 | チューブトレーニング | ラットマシン |
守備力系 | ペッパー | 守備連携 | ノック | マシンガンノック |
捕球系 | 座禅 | メンタルトレーニング | アロマテラピー | いやしのひととき |
球速系 | フォームチェック球速 | 投げ込み | 球速測定 | マッスラー |
コントロール系 | フォームチェック制球 | コース投げ込み | 的当て | コース的当て |
スタミナ系 | スクワット | 走り込み | タイヤ引き | ローラー |
変化球系 | フォームチェック変 | 変化球投げ込み | 握力強化 | 変化球探求 |
進行アイコン | 獲得経験値 |
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総合練習 | 全能力+小 |
バント練習 | ミート+小、走力+小、捕球+小 |
ストレッチ | パワー+小、球速+中、スタミナ+中 |
特打 | ミート+大、パワー+大 |
特守 | 守備力+大、捕球+大 |
試合中、自分で指示を出す場面では指示に応じた経験値がもらえます。守備(投手)であれば「内角中心→コントロール経験値」、攻撃であれば「転がせ→ミート経験値」という形です。
野手でパワーの経験値を稼ぐなら引っ張り、ミートの経験値を稼ぐなら流し打ち、といったような使い分けを行いましょう。
OBのアイドルマスや、進行アイコンの観戦を使うと次に行う練習の効果がアップします。アイドルや観戦の後に上記の獲得経験値の多い進行アイコンを使用することで、より効率的に育成することが可能です。また、経験値は「×進んだ日数」で得られるので、アイドルや観戦後は大きい数字の進行アイコンを使うことを意識しましょう。
日程進行中、「この日に止まるとイベントが起きる」というマスが存在します。練習効果アップや特殊能力獲得など、育成を助けてくれるものになっているので、必ず抑えておきましょう。
日付 | 条件/効果 |
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6/26〜7/2 9/8〜9/14 |
【青マス/ランダム発生】 選択肢により経験値獲得と赤特消去 |
7/21〜7/30 2/1〜2/10 |
【青マス/甲子園決定後ランダム発生】 選択肢により経験値獲得と特能取得 |
8/21 | 確率で特訓マスが発生する |
12/24 | クリスマスイブで練習効果アップやテンションアップなどランダムで発生する |
2/29 | 特訓マスが発生する(うるう年) |
4/1 | 新2年生と新3年生の練習効率が小アップ |
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転生OB | 特殊能力 | ||||
育成のコツ | 卒業生 | ||||
性格 | 固有戦術 | ||||
伝令 | 都道府県 |
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