栄冠ナイン2024(パワプロ2024-2025)の総合戦力・試合戦力の仕組みと上げ方について解説した記事です。
↑試合戦力はチーム情報の総合戦力にカーソルを合わせてSwitch:Yボタン、PS4:□ボタンで見れます。
総合戦力と試合戦力はどちらも選手能力の平均をとったものです。
総合戦力=ベンチ外含むチーム全員の平均能力
試合戦力=スタメン+ベンチ内の平均能力
となっています。
投手力 | 投手の球速・スタミナ・コントロール・変化球の平均 |
---|---|
守備力 | 守備・肩力の平均 |
機動力 | 走力の平均 |
打撃力 | ミート・パワーの平均 |
経験 | 過去の試合数 |
意外性 | 特殊能力の数の平均 |
総合戦力・試合戦力の各項目で参照される能力は上記の表の通りです。ステータスは数字の平均ではなくアルファベットの平均となっているので、D50とD59は同じステータスとして計算されます。また、弾道・捕球は戦力に影響しないので栄冠ナインでは育成優先度が低いステータスになります。
今作は味方と相手の「試合戦力=スタメン+ベンチ内の平均能力」を競う仕組みになっています。前作までは「スタメンの平均能力」を競うゲームだったのでベンチに弱い選手を入れていても関係なく、スタメンが強いければいいという仕組みでした。
今作の「こんな能力値の相手になんで打たれる!?」「明らかに接戦になるように調整されてるだろ!」といった現象が起きるのは「試合戦力=スタメン+ベンチ内の平均能力」で競っていてこの試合戦力が負けていたり互角だったりするためです。
今作は試合戦力が試合展開に大きく影響するので試合戦力の効率的な上げ方について解説します。
起用法設定や特能で意外性を上げる
あと少しで上がる能力値を上げる
野手は走力、投手はスタミナから伸ばす
弾道・捕球は伸ばすなら最後に(伸ばさなくても良い)
能力値が高い選手をベンチ入りさせる
試合で全員出す(パリコレ)
弱い投手は最初に野手コンバートする
励ます伝令は早めにきっておきたい
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起用設定→起用法設定をすると特能が付いたという扱いになり、選手の☆と意外性のパラメータが伸びます。自動交代をオフにしておけばデメリットもないため、設定しておきましょう。
また、青特・金特だけではなく緑特や赤特でも特能1つとカウントされるので、意外性がMAXになっていない状態であれば栄冠ナインで効果を発揮しない緑特の本を使うのも意味があります。
ステータスは数字の平均ではなくアルファベットの平均となっているので、D50とD59は同じステータスとして計算されます。画像のように48や49など次のランクにすぐ上がりそうな能力はサクッと上げてしまったほうが総合戦力・試合戦力の上昇につながります。
試合戦力を上げるという視点で考えたとき、野手は全員走力から上げるのが効率的です。機動力は走力の1つのステータスのみ参照され、さらに走力は必要経験値もミートパワーに比べて少ないので上げやすくなっています。
投手力は球速・スタミナ・コントロール・変化球の平均を取りますが、この中でスタミナが必要経験値が少ないのでとりあえずスタミナD~Cまで上げてから他ステータスを上げにいくのがおすすめです。
各パラメータの参照能力で述べた通り、弾道・捕球は戦力に影響しないので栄冠ナインでは育成優先度が低いステータスになります。ただ、にじさんじ甲子園のように作ったチームで戦わせたいといった遊び方をする場合、上げていたほうが良いステータスではあるので上げるなら3年目春〜夏くらいの最後に伸ばしましょう。
1年投手をベンチ入りさせると投手力MAX届かず |
1年投手をベンチ外にすると投手力MAXに! |
評判が上がり新入生が増えるとベンチ外に選手を置かなければならなくなりますが、ベンチ外に置く選手は能力値が低い選手にしましょう。ベンチ入りさせると試合戦力を下げてしまいます。
経験は過去の試合数を表しているので、経験を伸ばすためにベンチ入りメンバーも代打や代走、守備交代で全員出す(通称パリコレ)ようにしましょう。
▲弱い投手例。送球C肩C守備Dと野手能力が高いのでショートかサードにコンバート候補。
野手に比べ投手は人数が少ないので投手1人の影響値が大きいです。弱い投手が1人ベンチ入りするだけで投手平均を下げてしまうので、弱い投手は野手にコンバートしましょう。
試合中でも試合戦力を一時的に伸ばせるのが伝令です。特に励ます伝令は早めにきっておくことでスタミナを大幅に上げて投手力を上げられるのでおすすめです。7~9回で伝令が余っているのであれば、盛り上げる伝令もその回のみですがチーム全体に効果があるのでおすすめです。
総合戦力・試合戦力の仕組みと上げ方【パワプロ2024-2025】
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