アーマードコア6攻略記事コメント

評価・レビュー|プレイした感想【AC6】(26ページ目)コメント

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    1747 名無しさん1年以上前

    車輪はダルい。攻撃によるけど横からは弾かれる 爆発系やミサイルは正面からでも当たる。 もっかいやってみたけど 両手ハンドミサイルと両方グレが楽だった まぁ確かにレッドガンはアセン悩むよね 必要な要素が多すぎるというか… 意外とプラズマライフルの爆発でまとめて一掃とかもアリ

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    1746 名無しさん1年以上前

    過ぎたるは猶及ばざるが如しって言葉があるように、良ゲーであることの条件の一つって人を繋ぎとめられる絶妙な難易度調整にあるんだよな 誰でも簡単にクリアできるようなヌルゲーにすればいいわけでも、いたずらに難易度上げた理不尽ゲーにすればいいわけでもなく TRPGやったことある人間なら分かると思うが、ゲームキーパーの良し悪しを分ける要素の一つもこれ 要するに本作はやりがいもへったくれもないヌルゲーと同等以下の価値しかないゲームってこと

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    1745 名無しさん1年以上前

    知ってみれば意外と色んな攻略方法や楽しみ方ができるもんやで

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    1744 名無しさん1年以上前

    車輪は登場と同時にパルスアーマーで棒立ち火炎放射で退場してもらっちゃってた ミサイル当たらなそうと思ってたけど効くんだ? レッドガンは雑.魚先決かボス先決かもあるのか…

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    1743 名無しさん1年以上前

    いや車輪はミサイル特効だからそっちだよ当然 実弾はスタッガーで叩き込むくらいで基本ヒト型用 レッドガンはマジ多様だから一部で人気なまである 要はMTを瞬殺できれば良いから1737は正しい リソース管理になるのはこれに限らずACの基本だろ?

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    1742 名無しさん1年以上前

    納得。 6は6で面白いけど次回作で今回と同じ感じのバランスだったらがっかりするよね。

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    1741 名無しさん1年以上前

    スタッガー要素を無くせとは言ってないよ ただ戦闘の比重をそれに置き過ぎたから遊べる幅が 少ないのが残念だったなぁ~って事 AC6出てくれたのは単純にファンとして嬉しいし 次作やリメイク出るならもう少し戦闘の幅や武器毎の バランス上手くして欲しいって感じなんだよ

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    1740 名無しさん1年以上前

    スタッガー無くせって意見はAC6発売しなくてよかったって意見に近いと思うんだよなぁ返品したら?スタッガー中心に作っちゃった以上言ってもあんまり意味なくない?

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    1739 名無しさん1年以上前

    パンジャン実弾でいける? 勝手に大口径か火炎放射かの二択かなと思ってた。S取は火炎放射x2とカーラミサイルx2だった レッドガン火炎放射は確かに特効だよね。他に何も要らない。 弾数、DPMと発射間隔、オーバーヒートとか考えること多すぎない? このミッションも面白いのは面白いんだけどDPMがMTにマッチした上で飛行を複数体短時間で落とす手段も必要だしやはり武器の組み合わせはかなり限られるんじゃないかな ここでオービットは動画見たけど面白そうだったね

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    1738 名無しさん1年以上前

    単純に、スタッガーの仕様との相性の良し悪しが武器性能の比重として重過ぎるのが問題点。 テンプレアセンの強さとか汎用性が過去作の比じゃなくなってる。

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    1737 名無しさん1年以上前

    レッドガンでプラズマミサイルは有効だよね。 ガトリング、火炎放射、肩グレ、ワーム砲、レーザーライフル、プラズマライフル、レーザーオービット、各種近接 意外と選べる気もするけど ストライダー防衛は轢かれない、ミサイルなるべく避ける、がてきればミサイル撃ってるだけで終る。

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    1736 名無しさん1年以上前

    遊びの幅が小さくなったというのは概ね同意。 ただレッドガンは火炎放射あればミサイルいらなくね? 逆にストライダー防衛でミサイルが駄目は初耳だな。 実弾小口径は片腕ガトリングで後はカーラミサイルや10連みたいな構成で割といけると思うがどう?

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    1735 名無しさん1年以上前

    最適武器装備しないとクリア不可に近いのはパーツを選べるというACの楽しみをスポイルしてるよな 上級者以外はワーム砲かソングバード必携だし レッドガンのとこはミサイル無いと難度が不可能レベルだし ストライダー防衛は実弾小口径とミサイルだとどうしょうもないし まぁ俺はすごく楽しかったけど、活かせる武装の少なさは気になる 過去作は全く相性合わずにダメージ出なくて詰むシーンここまでなかったよね? リアルに考えたら相性も強弱もあるのは当たり前といえばそうだが。

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    1734 名無しさん1年以上前

    漸くシナリオ一周目クリア。 端的に申し上げてバランスが悪い。ワーム砲が強すぎる、とか意見あるけど逆。他武器もワーム砲位まで性能上げないとダメ。 重ショ、ガト、ワーム砲以外の武器の殆どが産廃のせいで無駄に苦労してる。使い方が〜なんて意見あるけど上位武器より明確に弱い。勝ってる所もない。 脚部も何ならAP全部同じでも良いだろ。スタッガー要素の全てが不要すぎる。

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    1733 名無しさん1年以上前

    ボスってエアとあの辺りかい? 確かにこっちのボタンに反応して逆に超回避するけどそれって他敵ACと変わらんと思うけど(今回の敵ACはこっちの反応感見て回避するからうざいのは分かるけど)、片腕や肩で撃って回避したところでもう片方を叩きこめばいい。 弾速速い武器使わなくても瞬間火力押し切ればイケるでしょ、上手く立ち回りたいなら悪いが知らぬが。 それでもFAのVer1.20極超音速戦闘に比べればマシだよ。

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    1732 名無しさん1年以上前

    スタッガーゲージが回復しなきゃいいんだよと対戦しててよく思う。どの武装でも回復なしの累積超過すればスタッガーになれば他武器でも戦えそうだけど、回避しつつ差し込みが近接だけと言うのは即死コンボ叩きつけるだけでつまらなさすぎだから、遠距離からズドンとあってもいいとは思う、まあ元凶はターゲットアシストのせいだが、FCSも同じ土俵でやらせるために距離がほぼ変わらないのも戦術の幅を狭めてつまらなくさせてるのは同感、大幅verアップでも無いともうどうにもなんねー。

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    1730 名無しさん1年以上前

    6にはコア理論と設定があって、それが近接特化の思想なんだよね。 KIKAKUのテキストには、コア理論を忠実に再現~とか近接格闘に重きを置いた~とかズバリな説明がある。 コア理論はゲーム性にも強く反映されていて、だから今回は近接が強い。 狙撃系がない的な嘆きを良く聞くけど意識的に長距離戦要素を排除してるわけだ。 おそらくは死にゲーテイスト入れるためにね。

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    1729 名無しさん1年以上前

    簡単な解決法っていうだけで、プレイヤーが選択肢を広げることができるんよ、、 3周したら相手と同じ機体でアリーナやるのとか楽しいよ

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    1728 名無しさん1年以上前

    戦闘がスタッガーの取り合いに比重置き過ぎてて 遠距離戦闘が出来ないのが残念ではあったかなぁ 砂キャとかも欲しかった... FCS変えてもロックオン距離変わらないしねぇ ライフル系とかいっその事、貫通弾にしてスタッガーでなくても打ち合いでガリガリ削れるようにすればSGと差別化出来たと思うんだけど、流石にバランス悪いかなぁ

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    1727 名無しさん1年以上前

    強武器と脚部の選択、オートロックで大体対応できちゃう感じだったけどなぁ… 慣れると逆にボスが可哀想なくらい理不尽かも。 まぁ、強めの敵だとボタン読んでるだろって時はあるかも… 敵によってはニードルミサイルとかも全然あたらない。

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