アーマードコア6攻略記事コメント
不利=欠陥という思い込みが初手から壮絶に頭悪い レースゲーでも接触でダメージ負って遅くなる不利を盛り込むリアル志向か、快適さ爽快さを優先してオミットするかは「方向性の違い」の違いであって正誤じゃないんだよ 昔のACは車踏むだけでダメージ負ってたろ 明らかなバランス崩壊でも無い限り、良いか悪いか不利か歯ごたえかの判断は結局ただの好みでしかないことに気付け
ネットのろくでなしどもに無いのは理解力と論理的思考力なんだよなぁ……
国語の文章問題見て作者の考えてる事なんて分かるわけねーだろとか言うレベルのガキ達を相手にするようなもんだぞ。常識無いと言ったら常識なんて人によるって言い訳するだけの人間なんて相手しないほうが良い
普通に挙動に統一性持たせるのと、プレイヤーに不利な要素追加するの同列に語るのヤバない?君
リアリティ求めるならまずは弾数見ろよお前口径と弾数をよ
その釘は自分に向けることも忘れてくれるなよ? リアリティや不便の感じ方は人によって大きく違う 線引きを手前勝手なモノサシでやって共通認識みたいな顔し出すと痛々しいことになる
一応おかしな人多いから釘刺しとくけど、求められてないのは衝突ダメージとかの方の不利や不便しか無いリアリティな
採用されていないのは「そういうリアリティが求められていない」から。どうやら結論が出たようだな?
修理費・弾薬費って概念はあるけど機体整備で数時間出撃できないなんて事はないだろ? 同じようにショップでパーツを売買できるけど買った武器の搬入に数日待たされるなんて事もない ゲームとしての面白さを引き立てる"リアルっぽさ"と、ただ面倒なだけの"リアル"は分けて考えなくちゃ
ブースト吹かしてスライド移動してたら足元の段差につまずいてコケるACとか見たくねーな。
ゲームの方向性が既にあらゆる行動に隙を作る形だから、そもそも滑らかにしたら成り立たんのよ。つまり全く新しいゲームシステムを作り直すしかない。 ちなみに隙を減らして動きを潤滑にし過ぎるとどうなるかというと、faみたいに機体だけが速くてストーリーヌルゲーの対戦崩壊ゲーになる
そりゃそういうリアリティなんか求められてないからだろ。挙動の統一性とかなめらかさと高速でぶつかったら壊れまーす高いとこから落ちたらくたばりまーすとかプレイの快適さに直結しねーし
慣性周りの挙動リアルにしたいのに、むしろなんで日常的に頻発する衝突時は無視な前提なんだ?
何で慣性の話で衝突ダメージ入るの前提なんだよw
オブジェクトに激突したら安定性によって衝撃硬直を受けてたけど、それすら無くなったからね。
慣性が独特っていうかメチャクチャだという意見は確かに初期からチラホラあったよね。 ゲーム性取るかリアリティ取るかの方向性の話だとは思うけど。 慣性ちゃんとやれ言い出したらACの速度域でオブジェクトに激突した時点でミッション失敗とかザラやぞ。 直して欲しいという要求は、自分の要望を取り入れた形こそが正解だと思ってる表れなんや。
ホバリングに連打を要するのがあまりにも無様 別に全体としてディスる気はないけどあれはさすがに無様
あ、違和感の正体気付いたわ。上昇や移動のブーストは機体を押してるけど、QBやAB中の回避はそっちから引っ張られてるからだ。スッキリ自己解決。 ブースト強弱を求めるのもスティックの具合で歩く速度が変わる昨今のゲームに感化されたせいかもね。そういやACってどこまで行っても不親切だったわ
とりあえず自分がブースト関連で欲しがってたのは下へのブーストじゃなくて、QBにも慣性の影響を与える事と、ブーストの出力、いわゆる力の入れ具合の2点かな。通常ブーストの慣性がエグいから空中でスティック一瞬弾いただけでそこそこ大きく動くんだよなあ。 対してABとQBは発動した瞬間何かの力で超急制動してから動くから、直感的なイメージとの相違がでかい。文字通り推力だけを与えて欲しかったんだ。大抵今はゲームでも現実同様、落下中の物にX軸への強い推力を与えた時、Y軸への動きは緩やかになれども0にはならないだろうって感じ……文字にするとムズいね
それ噴射時間の微調整や下向きABじゃアカンの? 面白そうだからその挙動も見てみたくはあるけど、回避簡単になりすぎてオフは超ヌルゲー化するだろうね
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