アーマードコア6攻略記事コメント

評価・レビュー|プレイした感想【AC6】(18ページ目)コメント

2250件中 341-360件を表示中

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    1908 名無しさん1年以上前

    6は古くて新しいアーマード・コアシリーズの再出発のための試金石だと思う。新規プレイヤーの感触は概ね良好だし、DLCや7も期待は持てる。 初めてアーマード・コアに触れた人たちが、アイコンだけで顔も見えないのにはっきりとイメージできるキャラたちに惹かれていってるのが微笑ましい。

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    1907 名無しさん1年以上前

    4系ね…あれは古参には前作から操作性一新されて慣れるまで大変だったし、初心者にはシンプル操作が罠だった。 デフォでお勧めぶってるくせ、やってみると不自由でストレス溜まりまくりな地雷になりがちという。 最適解に辿り着くのに情報と理解が必要だった感じで、いきなりある程度気持ち良い今作的ともまた別よね。

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    1906 名無しさん1年以上前

    そういう細部へのこだわりは健在かなと思う。 もっと全体的な仕様として、ロマンと引き換えに手触りの良さと簡単さを追求した感じ。

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    1905 名無しさん1年以上前

    FAの頃にはAC持ちとか必要なかったし、オートサイティングもあったから、あれくらいで良かった気もするんだよな。 アクセルペダルのようにブースターを強めたり弱めたり、QBのキーを軽く押して出力を溜めてから押し込んで解放したり、QB直後に別の部位でQBする事でクールタイムをキャンセル出来るから狂ったようにブーストしたり、エイムはほぼ機械に任せながら機体の移動制御がどんどん上達するのは本当に楽しかった。そしてそれらの技術は必須でもない。 旋回もスタビライザーで片側めっちゃ重くして振り向き速くしたり、ドリフトターンがすごい旋回速度だったりで抜け道も多いから、少し慣れれば自由を手にした感覚が大きく得られるのはすごくイイ

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    1904 名無しさん1年以上前

    モンハン持ちもAC持ちも、システム側の欠陥をユーザー側が一方的な努力で解消してる構図だからね。それでゲームの難易度が上がってること自体、作り手から見ると一種の敗北。ごく一部の変態M古参はそのハードルの高さに快感を覚えたりしたりしたようだが。

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    1903 名無しさん1年以上前

    スネイルがワーム砲撃ったあとのごちゃごちゃした動きとか、空薬莢を排出するギミック好き

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    1902 名無しさん1年以上前

    拡散レーザーの無駄にクルクルするギミック好き しかし重すぎる

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    1901 名無しさん1年以上前

    AA後のコア展開ギミックとか、レーザーランスはじめとした武器周りの可動ギミックとかむしろ今作ロマン増しましだと思う、展開状態をフォトモードでじっくり眺められるのもgood

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    1900 名無しさん1年以上前

    働き方改革で、開発プランとは別に勝手に一人でロマンギミック作ったりしてる人ももう居ないんだろうなぁ。多分休憩時間になった途端スマホいじって退勤時間が来たらサッと帰るんじゃないか。 定時ですぐに帰れるような職場であればの話だが

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    1899 名無しさん1年以上前

    まあ、フロムが商売上手になったって話だね。 過去作みたいな、作りたいものを作るってスタイルは刺さる人には刺さるけど、大多数の人にとっては煩わしい押し付けにしかならない。 誰でも簡単に自分でカスタマイズしたロボを操作できるって形は間違いなく万人受け狙ってるだろうし。

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    1898 名無しさん1年以上前

    次回作はマニアックに振ってほしい こういうのは交互くらいに振ってやったほうがええんや

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    1897 名無しさん1年以上前

    継続プレイが少ないってとこから、次回が出たとしてどれだけVIを買った人が次回作を買うのかってところが懸念点だけど、どっちの意見だろうと次作が発表されない限り妄想でしかないから無駄なんよな

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    1896 名無しさん1年以上前

    シリーズ最ヌルゲーだったfAさえ操作がムズいとか言って初回配信でやめてる奴を見ると、今後はこの操作感で行く方がいいのかと思えるよ。 国を問わず売れるようにするにはプレイヤーがプレイヤーの購入意欲を持たせるようにするのが一番効果的だろうから、そのためにも今の時代は気軽に動画配信してもらえるように作った方が売れる。操作の上達は本人もほとんど自覚が無く、特定の相手に慣れてようやく進めるってレベルのそもそもプレイの上達すらほぼしない人達を前提に考えると、やっぱ旋回性能とかは独自性でありながらも枷なのかと

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    1895 名無しさん1年以上前

    「steamとDLで売れる時代」というそっちご都合設定に話合わせてるのにその理解ですか。 宮河氏の話も曲解。「発売時に4m~10mを用意」が要件の話。25年前のFF7は国内4mな。 海外ゲーでよく遊ぶボクの印象論に興味も価値もない。 オンはないというだけで暴れる輩がいるだろ。

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    1894 名無しさん1年以上前

    自分が言ってるのは宮河前社長のエルデン販売に関してのインタビューね。 DXMが販売網好条件??何故そう思うのかよくわからない。バンナム販売広告網活用できるフロム以上の販売広告網をマーベラスが持ってんのかね?調べてもわからなかった。 海外ゲーでよく遊ぶ自分からしてみりゃ、ac6は国内受けっぽい印象の方が強いな。ac5~の方がむしろ海外順応型な気がする。海外出羽守みたく海外うんたら言ってるけど、海外ゲーとの比較できんの?オフ要素のみで勝負できるならそもそもオン要素付けてないでしょ。

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    1893 名無しさん1年以上前

    宇田川氏は幼稚な幻想を抱かないし口にもしないよ。 販売網ならDXMはAC6より好条件だったが結果は? 6の成功はソウル系から顧客の誘導に成功したから。 貴方が無意味に固執している「継続性」は5のメインテーマにされたが致命的失敗になったため、6ではオン要素は早々にオマケと位置づけられており、フロムは大して重要視していないのが現実。そろそろ理解しな。

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    1892 名無しさん1年以上前

    バンナムの社長のインタビューでも読んでくればいいよ。自分と同じこと言ってるし。ググればすぐ出てくる。そもそもパッケージ版の販売網も今と10年前じゃ比較にならんのだけどね。

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    1891 名無しさん1年以上前

    買い切りで継続プレイ人口語る意味はないって言ってるんだけどね。 先週末の平均同接は9.5k/d。販売本数が4.2~4.3k/dあるんだから継続の比率を割り出すのは困難だし、語る価値のある数字にもならない。 PS3時代?シリーズ累計の意味分かる?ゲーム=PSな覇権時代は都合良く無視ですか。 そのSteamとDLなら桁違いに売れる幻想でFF説明してみろって話だよw

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    1890 名無しさん1年以上前

    その大口客であるアメリカでのプレイ人口が伸びてないって言ってんだけどね。継続プレイしてんのほとんど日本人じゃんってね。 ps3時代と今を売上比較なんてナンセンス。steamとダウンロードで売れる時代と、各国にディスク在庫積み上げなきゃならん時代差を理解してない。 広告費だって今の100分の一もなかったでしょってね。

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    1889 名無しさん1年以上前

    売上本数とレビュー人口比較してみろよ・・ VI単独で過去シリーズの国内総売上げ超えそうな本数売れてるんだぞ? これが操作をソウル系に寄せ、情報量を最適化したことで新規参入のハードル下げた結果以外のなによ。 レビュー数ベースの購入者は世界9に対し国内1。 フロムの客は既に海外なんだよ。そろそろ気付け。 課金要素もないオフメインのゲームで継続数を重視する意味がどれだけあるんだか。

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