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ファンキルオルタナのパーティ編成の記事です。
ファンキルオルタナのパーティ編成の際には基本的サポーター→アタッカーの順に並べるというのを念頭にパーティを組むのが良いです。
というのも、行動パターンのアクティブスキル1→アクティブスキル2→通常攻撃x2と行動順が固定のため、アタッカーのアクティブスキル1の前にバフやデバフをかけてできるかぎりアクティブスキル1の火力を伸ばしてあげるような順番が大事になってきます。
パーティのサポーターの数やアタッカーの数は所持ユニットや育成状況、挑むコンテンツによって変わりますが、基本的にはサポーター→アタッカーということを意識しておけば大きな間違いはないでしょう。
また、サポーターを編成する際には防御系→攻撃系での順番がおすすめです。火力に関しては後半に手番の回ってくるアタッカーに任せれば良いため、前半は相手の攻撃を凌ぐのに役立つ挑発や防御バフ、攻撃デバフ、妨害系などを編成して、アタッカーの手前に防御デバフや攻撃デバフを編成しておきましょう。
ファンキルオルタナではほとんどのコンテンツで、先頭に配置したユニットは一番最初に行動できるため、確実に役割を遂行できます。そのため、先頭ユニットのアクティブスキル1で挑発ができると敵の攻撃を集めてくれるため、2体目以降のユニットが倒されたり妨害されたりで行動できないという事故を防ぎやすいです。
探索のパーティ例 | |||||
---|---|---|---|---|---|
フロント | |||||
![]() 挑発 |
![]() デバフ |
![]() バフ |
![]() 火力 |
なし | なし |
サポート | |||||
なし | なし | なし | なし | なし | なし |
探索ではどのステージでも敵が3体以上の複数で登場します。そのため、アタッカーには一度の攻撃多くの敵にダメージを与えられるユニットを採用するのがおすすめです。
探索が他のコンテンツと一番異なる点はクリア時間が重要という点です。探索で最重要の獲得できる経験値やゼニーなどの時間効率は、「1戦闘当たりの報酬と時間当たりの戦闘回数」によって決まります。
不要なユニットを入れて無駄なターンを過ごさせてしまうとその分戦闘時間が伸びるため、時間当たりの戦闘回数が減ってしまいます。そのため、無闇やたらに手持ちのユニットを編成するのは控え、しっかりと役割を遂行できるユニットだけを吟味して編成するのが大事です。
チャレンジのパーティ例 | |||||
---|---|---|---|---|---|
フロント | |||||
![]() 麻痺 |
![]() 挑発 |
![]() デバフ |
![]() バフ |
![]() 毒 |
![]() 火力 |
サポート | |||||
![]() 挑発 |
![]() 挑発 |
![]() バフ |
![]() バフ |
![]() 火傷 |
![]() 回復 |
チャレンジでは5の倍数以外のステージでは必ず敵が1体しか出現しません。スキルも使用してこないため、挑発ユニットを前に配置することで必ず1ターン凌ぐことが可能です。
そのため、サポート(控え)に挑発ユニットを編成しておくとその分ターンを確実に凌ぐことができ、未育成のバフやデバフ役のサポーターが活躍しやすくなります。
ユニットが麻痺や凍結になるとそのターン行動ができなくなります。そのため、麻痺や凍結付与によって相手の行動に遅延を入れることでも1ターン余裕を作ることが可能です。
恒常ユニットではグラムやグランテピエがアクティブスキル1で麻痺を撒けます。
なお、基本的に麻痺や凍結は確率での付与となりますが、チャレンジの特性上、上振れを引くまで挑戦すれば良いため、大きなデメリットにはなりません。
チャレンジではボスのHPが非常に高いため、3%固定ダメージの毒と火傷のダメージが大きなダメージソースとなります。毒と火傷のダメージはユニットの強さにも依存しないため、育成が十分でなくても活躍できる点も優秀です。
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パーティ編成のコツ/考え方
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