ヘブバン(ヘブンバーンズレッド)攻略記事コメント

掲示板一覧【ヘブンバーンズレッド】(11ページ目)コメント

7441件中 201-220件を表示中

コメント

    最新のコメントを読み込む
    このコメントはブロック済です
    7197 名無しさん約6ヶ月前

    メルセンヌ・ツイスタで擬似乱数生成してるなら素数は使うって話で終わりじゃね? WFSが実際にどういう擬似乱数生成システム使ってるかなんてユーザ側が知る由もないんだから、いくら話してても無駄やろ 偏るもんは偏るって話でしかないし、それを意図して作ってるかもわからんしな 意図して作ってようが作ってなかろうが、数百回程度の試行回数で偏りがって騒いだところでわかるはずもない 本当に検証したいなら数万回引くとか、現実的に考えるなら信用のおける数十人とか数百人とかからデータ集めて検証してくれってだけだしな あとはWFSが以前やらかしたみたいに、運営の明らかな失言を待つかだな

    このコメントはブロック済です
    7196 名無しさん約6ヶ月前

    素数なんにつかうんやろ?と思っただけで 実際そう

    このコメントはブロック済です
    7195 名無しさん約6ヶ月前

    なんか難しい話してるけど結局偏るのなんて普通じゃね? わざわざ偏るように作ってなくてもさ 真の乱数でも試行回数次第では偏るし、偏らなきゃむしろ真の乱数とも呼べないしな 擬似乱数なんだから尚のことだろ いつまでやってんだよ

    このコメントはブロック済です
    7194 名無しさん約6ヶ月前

    10連ガチャの話だと思うけど、クライアントにデータが送信されるときは10個分まとめて届きます。だからスキップしてもしなくても結果は変わらない。ここまでは認識同じだと思います。 でもサーバー内で10個の乱数を引くときに乱数を取得するAPIは10回呼び出されます。 ①10連の最初の1回のときだけSeed値をセットするか ②それとも10回ともSeed値をセットするか この2つはサーバー側で処理が行われる場合は現実的には正直どっちでも問題ないです。理由はSeed値をプレイヤーがコントロールする手段がないから。 もしサーバーの処理能力が超速くてシステム時刻の最小単位が変わる前にAPIを2回呼び出してしまうのならば②の方法では同じ乱数を連続で引いてしまうことになりますが、その不具合はテストで検出できるのでのときは大人しく①の方法に変えますね

    このコメントはブロック済です
    7193 名無しさん約6ヶ月前

    WFSがメルセンヌ・ツイスタとか高等な擬似乱数生成してるとは思えないけどね ソシャゲガチャの疑似乱数なんて、クライアント側とサーバ側でデータのやり取りがあるから、ブレができやすい 結果として、割と適当な擬似乱数でも出力にもブレがある程度出るから線形合同法やxorshiftで十分事足りそうだしな テーブル生成は、結果持ち寄ったりとかしてる検証勢とかもあるし、バレるリスクがあまりに高いからやってないとは思いたいけど

    このコメントはブロック済です
    7192 名無しさん約6ヶ月前

    実際のガチャだと何度も呼び出す処理はしてないと思うよ ほとんどのソシャゲ全般に言えるけど、ガチャにはSKIP機能が搭載されてて、SKIPするか否かで結果が変わるようになってない だから、ガチャは引くことを選択した時点で結果は決定されてるわけで、時間を参照するにしても引く選択をした時点の一度切りでしかないからね

    このコメントはブロック済です
    7191 名無しさん約6ヶ月前

    知らんかったのでメルセンヌ・ツイスタとポケモンで検索しました。 rand()の実装アルゴリズムの話ってことかな。 時計機能が付いているDSソフトのポケモンBWで使われてるみたいだけど、TASで乱数調整するときは時刻をある日時にセットしてからやるらしい。 rand( SysDateTime ) でSeed値を最初セットするけどその後にSeed値を再設定せずにrand()呼び出してるから乱数の再現性あるんだろうなあ。 自分がガチャのプログラム書くなら rand( SysDateTime )を何度も呼び出すので、ガチャの偏りにはあんまり関係なさそうだなー、という理解です。

    このコメントはブロック済です
    7190 名無しさん約6ヶ月前

    ポケモンとかでも使われてる疑似乱数生成器だな 長い周期で信頼性が高いって特徴がある 何乗だったか忘れたけど、2のn乗-1の素数が周期に使われてる それで、2のn乗−1に素数が多いんだけど(メルセンヌ素数)、さらに大きな素数を使えばより信頼性が上がるって話だったはず まぁ、信頼度は上がるけど周期が大きくなれば容量等でのデメリットはもちろんあるわけだが

    このコメントはブロック済です
    7189 名無しさん約6ヶ月前

    擬似乱数生成の際の乱数周期の話じゃない? メルセンヌ・ツイスタだったっけ? 詳しくは俺も覚えてないけど

    このコメントはブロック済です
    7188 名無しさん約6ヶ月前

    システムエンジニアだからプログラミング経験自体は長いんだけどゲーム畑ではない俺、乱数の発生において素数を何に使うのかピンとこないなあ。 ファミコン時代とかなら時計機能が内蔵されてないせいSEED値を毎回変えられないから「あれ、ゲーム開始からサイコロが1→4→3みたいな順番がいつも出るような?」みたいなケースあったけど、現代の疑似関数が現実的になにか問題あるとは考えてない。 今は精度(桁数)も高いから、大きな数字扱っても問題ないだろうし。

    このコメントはブロック済です
    7187 名無しさん約6ヶ月前

    PUされても0.75%だしな 1%未満の確率で収束するのなんて実際にできる試行回数じゃ不可能に近いしな 偏るのがむしろ普通って気までする

    このコメントはブロック済です
    7186 名無しさん約6ヶ月前

    天井まで回したことあるがSS1つだったり10つとか普通にあったから別にいじることなく確率通りだとは思う

    このコメントはブロック済です
    7185 名無しさん約6ヶ月前

    とにかく試行数を重ねまくらないと理論確率に収束してくれないから、今も昔もオカルトに行っちゃう人は多い印象 ガチャだと1回1回の価値が重いのもあるし仕方ない CSハクスラゲーで1万回装備掘って実測データ取った事あるけど、短期的には結構エグ目の偏り方するのよね

    このコメントはブロック済です
    7184 名無しさん約6ヶ月前

    偏るように作るんじゃなくて偏ってしまうんだよ プログラミングしたことあるなら完全にランダムなものは作れないことなんて常識だしな だからこそ大きな素数に意味があるんだが その辺は勉強しておいで

    このコメントはブロック済です
    7183 名無しさん約6ヶ月前

    確率だから偏るんじゃなくて偏るように作ってんだよ

    このコメントはブロック済です
    7182 名無しさん約6ヶ月前

    確率は普通に偏るからしゃーない。 昔やってたオンラインゲームで6割で成功する装備作成を35連で失敗したしな。 36回目で成功したけどお前には二度と頼まない、チート野郎って言われた。0.4^35だぞ。俺もおかしいと思うわ、奇跡か。 10連ガチャで最高レア(2%)を4枚抜きして喜んだらピックアップしてなくて確率0.002%とかになってる同じ最高レアが4枚出たりな。

    このコメントはブロック済です
    7181 名無しさん約6ヶ月前

    頭にアルミホイル巻いてそうな奴いて草

    このコメントはブロック済です
    7180 名無しさん約6ヶ月前

    俺も200連でマリ6アーデル5だったわ これは確実にやってるわ

    このコメントはブロック済です
    7179 名無しさん約6ヶ月前

    俺も200連でマリ5アー2だった これは確実にやってるわ

    このコメントはブロック済です
    7178 名無しさん約6ヶ月前

    今ストーリー終わって先輩ガチャと迷ったから、引く前にコメント見に来て試しに回したらマジでマリに偏ったんだが アーさんも欲しかったが、爆死したからこれ以上は回さない...

    記事ページに戻る

    攻略メニュー

    年末年始キャンペーン

    新作ゲーム

    事前登録

    最大3000ptのGame8ポイントが当たる!30秒で引ける事前登録くじ開催中!

    権利表記