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ポケモンスカーレット・バイオレットにおける、評価およびレビュー記事です。
総合評価 | ||
---|---|---|
43点/50 | ||
世界観 (ポケモン) |
グラフィック | 戦闘 |
8.0/10 | 7.0/10 | 8.0/10 |
キャラクター (ストーリー) |
サウンド | 快適さ |
8.0/10 | 8.0/10 | 4.0/10 |
【総合評価】 編集部が話し合いによって決める参考値です。総合評価は10点満点となっており、10点=神ゲー、5点=普通、1点=致命的のように点数が高いほどより面白いゲームと言えます。 【6項目評価】 世界観:スカーレット・バイオレット世界の出来栄えの参考値 グラフィック:映像や背景の綺麗さの参考値 戦闘:戦闘システムの面白さなどの参考値 キャラクター:キャラたちの魅力、背景の参考値 サウンド:ボイスやSE、BGM等の参考値 快適さ:ロード時間や操作性、運営の更新性の参考値 |
まず大前提として、筆者はポケモンシリーズほぼ未経験(20年ぶり)であることはご了承いただきたい。(アルセウスはプレイ済)その都合上、バトル面などの進化については、ポケモン攻略部のメンバーに書いてもらったので、そういうのはいいからバトルはどうなんだ、という方はそちらをご覧いただきたい。
今作で注目すべき点は、いわずもがな2つあり、一つはオープンワールド。そしてもう一つが公式で銘打たれているフリーシナリオだ。フリーシナリオは3つのシナリオに分かれており、それぞれ好きなように進めることができる。
一つは「チャンピオンロード」。これは従来のポケモン通り、各地に点在するジムリーダーを倒して進めるシナリオだ。メインとなるキャラは主人公のライバルとなり学園の生徒会長でもある「ネモ」だ。このネモが世話焼きで、よき先輩として道標にもなってくれる。
もう一つは「スターダスト★ストリート」。こちらはボタンというキャラが少なからず絡んでくる。謎の多い少女で、口数も少ないが、学校のやんちゃな生徒たちが結成したとされるスター団との関わりとはなんなのか。
そして最後が「レジェンドルート」。これは秘伝のスパイスを集めるというルートで、ミライドンやコライドンのライド性能が上がるというルートだ。ただし秘伝スパイスの入手には通常よりもかなり体の大きい「ヌシポケモン」と戦闘し、勝利しなければならない。
それぞれどれから攻略するかによって、主人公ができることが異なるので、特に一番最初はどのストーリーから攻略していいか悩むことになるはず。とはいえ、本作はそれこそが売りなため、気の向くまま、好きなルートから/エリアから探索していくのが最もおすすめにはなっている。とはいえ、それぞれのジムやヌシなどは、それぞれ適正レベルがあるので、ある程度以上強くないと返り討ちにされてしまうので、自由度が高いとはいいつつも、ある程度はルートに沿って攻略してみるのがおすすめではある。
その際、参考となるのが各ジムリーダーやヌシポケモンにアイコンを合わせたときのコメントだ。これによってある程度あたりをつけて挑むことができるので、悩んだときは活用するのがいいだろう。それでも効率よく進めたいという場合は、「レジェンドルート」を軸に進めると、移動の自由度が増すのでおすすめだ。
”ワイルド”だが、あまりよっしゃーというできではなかった
以上のように確かに本作は自由度が増した。一方でもう一つの自由度、オープンワールドでの冒険というのは率直に言うと疑問が残る出来となっている。
オープンワールドにおいて、快適さは必須とも言えるだろう。広大なマップを自分の好きに冒険するというので、UI/UX面の快適さはもはや面白さに直結するといっても過言ではない。本作に関しては、そのかゆいところに手が届かないのが無数に積み重なってしまった結果、著しくユーザー体験を阻害していると言わざるを得ない。
拡大マップ | 最拡大マップ |
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アイコンが見える・見えないの差
例えばマップ。Yボタンで開くマップに関しては北固定ができるものの、ミニマップはそれができない。更に大マップの北固定に関しても特に説明がなく、最初は自身のカメラ移動とともに大マップの東西南北もズレてしまった。固定するにはマップを開いてR3で固定できるだが、これをしてようやく多少は使えるマップになった程度だ。しかしそれでもミニマップの使いづらさは擁護の仕様がない。
同じくオープンワールドとなった意欲作・「ポケモンレジェンズアルセウス」と比べると、ミニマップがついた点は多少よくなったと言えるものの、いざ使えるようになったミニマップは、画面右下の大きさに固定されており、画面上に大きく表示ができない。更に大マップで目的地に設定できるのが一つだけであり、いざ目的地に設定しても全体マップ(最縮小マップ)の状態では表示されなくなってしまう。加えてミニマップにはショップなどのアイコンが表示されないのも問題だ。大きさの問題であるならば、やはり画面上の拡大機能でアイコンを表示するべきだろう。
また、マップはYボタンで開いたときのデフォルトが最拡大の一個手前の拡大マップとなっているのだが、この状態で必ず開かれてしまう。これのなにが問題なのかといえば、最拡大マップにしないと先ほど書いた、ショップなどのアイコンを見ることができないという点だ。ただでさえミニマップ上に表示されていないのに、ゲームの地理にまだなれていない状態で目当てのショップはどこなのだろうか、というのをマップを開いて確認し、更には一度拡大するという作業すらもさせられてしまうのはなかなか苦しい。
欲を言えば、本作はオープンワールドだ。ショップに直接飛ぶくらいのことはできてもいい。どうしてそう思ったのかといえば、ショップごとに販売商品が細分化されすぎている点がある。さらに悪いことに、どこに何が売られているのかをアイコンだけでは判断できない。例えば服のアイコンで買いにいっても、そこに何が売られているかはアイコンだけではわからないのである。最初の街でいえば、かばんだけしか売ってない洋服アイコンの場所があったかと思えば、バッグやその他のアイテムが買える場所があったりもする。にもかかわらず、それはマップ上では確認できないし、一箇所にまとまっていないので目当てのものを吟味するのもとにかく大変だ。だからこそ、余計にショップに直接飛びたくなるのにも関わらず、できない。
あともう一つだけ、マップに関して言わせてもらいたい。全体マップにしてある程度の目安をつけたいとき、なぜ拡大したらもとの場所にアイコンが戻ってしまうのか。これは、例えばマップ上の南の位置に虫眼鏡アイコンがある状態で全体マップにしたとする。その後、例えば北側のマップってどうなってるんだろう、と思い、アイコンを北に移動させてから拡大するということは大いにあるだろう。にもかかわらず、このアイコンが南にあるままなのだ。一体どうして全体マップを開くのか。一度、そこから考えていただきたい。
チルットにロックオンが行きづらい
その他エリア上の仕様も疑問が残る。一つはロックオンについて。まず、とにかくこのロックオンの精度が悪い。また、ロックオンも複数近くにポケモンがいる場合、切り替えができないので、カメラ操作でやるしかないが、先程述べたようにロックオン自体の精度が悪いため、ストレスをつい感じてしまう。
シンボルエンカウントとなった点は、色違いポケモンなどを探しやすくなったのは間違いなくいい点だろうとは思うが、一方で小さなポケモンと意図せぬエンカウントをしてしまう点はなかなか対処法が難しい。というのも、本当に小さいポケモンがいるので、ある程度の大きさのモニターであれば操作で避けやすいのだろうが、携帯モードなどはかなり見づらくなってしまう。
そしてこれは筆者が長年ポケモンに親しんでいなかったのかもしれないが、ゲームが進むに連れて技の演出がスキップできないのにわずらわしさを感じてしまった。同様に、レイドバトルでポケモンを捕まえるとき、毎度長い演出を見させられること、新しいポケモンを捕まえたときの図鑑に登録される演出が長いこともゲームのテンポを妨げている。
キー配置にも疑問が残る。今作ではレッツゴーという要素が追加された。これはポケモンをRボタンで呼び出して、フィールド上のポケモンを自動で倒してくれたり、アイテムを拾ってきてくれたりするというシステムだ。これは先頭のポケモンが自動でレッツゴーするのだが、先頭のポケモンを変えるにはメニュー画面から変更する必要がある。
例えばこれを矢印キーの左右にポケモンを変更させてやれればよりレッツゴーの利便性があがったのではないだろうか。しかし、実際には右には通知、左矢印にいたってはなんと着せかえ画面に移行してしまうのだ。果たして、ショートカットのような役割をしてくれるボタンに、なぜそれほど頻繁に使うとは思えない着せかえを入れるんだろうか。ショートカットに入れるにしても、L+左矢印のようにするべきではないだろうか。
ライドポケモンにしても、よく使うのに+ボタンというのは少し使いづらかった。とはいえ、こちらは割とどのボタンも使っているので代替案としては難しいが(強いて言えばBボタンのしゃがみはライドの都合上頻繁には使わないか)、少なくともキーコンフィグくらいはあってよかっただろう。
そうしたマップの勝手の悪さやキー配置の疑問に加えて、ロード時間も最近のゲームにしてははっきりと長い。特にジムリーダー戦のロード時間が長く、戦闘に移行するだけで時間がそこまでかかるのか……となってしまった。その他、先程書いたようにショップ中のロードの長さも、主人公の見た目にこだわりたくても、比べづらくてストレスになる。
また、処理落ちに関しては、スター団との戦闘中の複数レッツゴーや、一部でゲームに負荷がかかる状況での処理落ちが気になる。その他描画を軽くするためだろうが、遠くのポケモンがカクついていたり、アカデミーのクラスに行った初回のイベント中、他の生徒たちの足がカクついていた。
話しかけるとかなりの確率でこの状態で止まる最強の少年
更にエラーも頻繁におこる。挙動自体怪しくなることも多々あるが、ツイッターでも話題になったこの少年、実際に話しかけてみたところ、案の定止まってしまった。もちろん、今回は止まるかもしれない、というのがわかった状況だったのでなんとかなったし、オートセーブも設定で切っていなければやり直し自体はそこまで負担ではないものの、やはり意図していないタイミングでしかもそれなりの頻度でゲームが落ちてしまうと、本ゲームに対する信頼度がかなり揺らいでしまう。
グラフィック自体は決して悪いというわけではないが(モブキャラや街のハリボテ感など全く気にならないわけではないが)、それでロードが遅くなってしまったり、処理落ちしてしまったら本末転倒ではないだろうか。ハードの性能を上げること=グラフィックを上げる、ということだけではない。UX部分を含めてハードの性能が左右するのであれば、これは一概に本作ポケモンSVだけの問題とは言い切れないだろう。
さて、一旦流れを変えて、筆者が個人的に気に入ったのは、なんといっても自操作キャラの可愛さである。今作はキャラメイクが豊富で、バリエーションもよりどりみどりであった。ちなみに筆者が今回作成したキャラのイメージは某サイバーパンクのルーシー。
更に顔の変更もいつでもできるのが嬉しい。左矢印から服装を選べる画面に飛べるのだが、そこで顔が自由にいじれる。とはいえ、最初の時点で十分可愛いのを作ってしまったので、筆者の今回のプレイはお世話になることはないだろうが。
せっかくのかわいいポーズもズームで撮影できない
とはいえ、このキャラメイクにも一点、不満が残る。というのも、上矢印でエモートができるのだが、せっかく本作では自撮り機能があるというのに、エモート状態での撮影がなんとできないのである。これはなにはともあれ早急に直していただきたい。それから、昨今のジェンダーなどに配慮してなのか、スカートなどの服装がなかったのも疑問だ。リップというジムリーダーがいるのになぜなのか、という疑問もつきない。
男キャラ代表 | 女キャラ代表 |
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最後にキャラメイクに関しては他の攻略班にわれこそはという人を募ったところ、筆者の独断と偏見で2人ピックアップしておいた。キャラメイクでこういうキャラが作れるというので参考にしてみてはどうだろうか。
今キャラクターに触れたのも、SV初報でのグラフィックに不安があったからだ。不気味の谷とまでは言わないが、どこかマネキンめいているような、なんとも言えぬ出来栄えだったので、もちろん筆者もタイトルどおり「ポケモン」がメインである作品であることは重々承知であるものの、主人公やキャラクターに愛着を持つのも、ポケモンとの信頼関係などを取り扱っているので重要な点だと思っている。
蓋を開けてみれば、上述したように可愛いキャラが作れたので満足であった。では残りの登場人物はどうだろうか。ネモは頼れる姉御肌のような性格もしているし、いい先輩兼ライバルキャラであったのは断言できる。ただ若干ライバル感はなかったかもしれないものの、何度も戦う相手なので、安心してポケモンバトルの腕を高め合っていけるのはよかった。
身も蓋もないことをいってしまえば、筆者は20年間ポケモンをプレイしてこなかった。興味がなかったとまでは言わないまでも、基本的にソロ専の筆者にとって、昨今のポケモンはいささかユーザー間との戦闘が目立つように見えていたというのが一因でもある。
話を聞く限りでは、様々な戦術や、使用するポケモンによって多少の運はあれど、かなり戦略的なバトルができるのも事実だろう。カジュアルな戦闘でも楽しめればよかったのかもしれないが、オンライン対戦などはどうしても気後れしてしまう部分がある。
とはいえ、筆者がプレイしてこなかった期間も世界中でファンを増やしていたのも事実だ。ルビー・サファイアが最後のポケモンではあるものの、もしかしたら面白いゲームをずっとスルーし続けてしまったのではないか。という期待もあった。しかし、そこにあったのは、ゲーム体験を軽視するかのようなUI/UX群であった。
「ポケモンレジェンズアルセウス」では、擬似的なオープンワールドとも言えるようなマップで、意欲を感じることができる作品ではあった。ただ、アルセウスもとにかくUI/UXが悪かった。筆者にとって、直近2作のポケモンでこうもゲーム体験を阻害されてしまうと、筆者にとってはむしろ悪印象が残ってしまうものとなってしまうのも無理からぬ事ではないだろうか。
実際、先程も書いたように、対戦勢にとってはあるいは素晴らしい作品である可能性も否めない。ただ、ソロプレイのゲームとして見たときに、ポケモンという日本だけでなく世界を代表するブランドとなっているのだから、オープンワールドということにあぐらをかくだけでなく、よりよいユーザー体験を重視した作品を作っていってもらいたい。
ここからは筆者交代ということで、ポケモン対戦歴12年のおじさんがお相手する。ストーリーにおける対戦面はもちろん、ガチ対戦についても簡単にだが触れていく。
まず最初に触れなければいけないのは、なんと言っても新要素の「テラスタル」だろう。賛否両論あると思うが、とりあえず確定的なのは過去作の「メガシンカ」「Z技」「ダイマックス」に比べるとかなり複雑な要素に仕上がっているということだ。ライトにプレイしている方はそもそも18×18のタイプ相性を覚えていないことだろう。そこに加えて「どのポケモンもどのタイプになることができる」というぶっ飛び要素が加わるわけなので、相性の理解が更に困難になる。が、安心してほしい。幸か不幸か別にあんまり理解してなくてもストーリーに影響はない。
ストーリーにおけるテラスタルだが、ストーリーでプレイヤーが使うことはほぼほぼない。もちろん、使った方が攻略難易度は落ちるがストーリーはレベル差のゴリ押しで何とかなってしまう上に、「野生ポケモンのテラスタイプは元のタイプと同じ」という仕様上タイプを変えて耐性を変更するという使い方ができない(できたとしてもする必要もあまりない)。というわけで、相手のジムリーダーがテラスタルしてくることはあるもののプレイヤーはあまりテラスタルという要素を気にせずストーリーを進行できる。良いことみたいに言っているが、目玉要素がストーリーにおいてこの程度の立ち位置なのは悲しい。
軽くガチ対戦の話をする。とは言っても、ガチ対戦やろうという方はレビュー見ずに買っていると思うので「ガチ対戦やってみたいけど今作は始めやすいんか」ってところを気にしている方向けに話す。結論から言うと、お察しの通り歴代のポケモンシリーズでも屈指の難しさを誇ると思っている。1匹1匹にテラスタイプを決められる仕様上育成の幅がかなり広がっているし、プレイングの難易度も上がった。既存プレイヤーにとっては面白いと感じる方も多いと思うが、ことガチ対戦参戦を検討している方にとっては少し参戦しづらくなっているかもしれない。とはいえ、こんなことを言ったら身も蓋もないが結局は慣れとモチベーションなので、やってみたかったら難しいことは気にせず参戦してみるのが良い。
4人の協力プレイが楽しめる「テラレイドバトル」だが、オンラインプレイ時のラグが気になるもののコンテンツとしては非常に面白いものに仕上がっている。難易度が高いため、最高難易度(★6)に挑戦するためにはかなりガチガチな育成をしないといけない上に、期間限定で「最強リザードン」のような最高難易度のもう1つ上(★7)のレイドが登場するので「戦略を工夫して強敵を打ち倒す」といった楽しみ方が増えた。今までもバトルタワーのような高難易度施設はあったが、これはあくまでもサブコンテンツという位置づけであった。しかし、テラレイドバトルはメインコンテンツにも関わらずレベリングだけでは敵わない強敵と戦えるということで、新しさを感じている。
グラフィック面や基本的な仕様は過去作から引き継いでいるので、従来どおりの「ポケモン」の戦闘が楽しめる。個人的に『ポケモンアルセウス』のような大幅な戦闘システムの変更は保守派故にあまり賛同できなかったので、ほっと一安心といったところだ。細かいところで言うと、野生ポケモンとのエンカウントは視点を変えることができるので、視覚的な面白さは強化されている。
タイトル | 『ポケットモンスター スカーレット』 『ポケットモンスター バイオレット』 |
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販売価格 | パッケージ版:6578円(税込) ダウンロード版:6500円(税込) ダブルパック:13156円(税込) |
発売 | 株式会社ポケモン |
販売 | 任天堂株式会社 |
制作 | 株式会社ゲームフリーク |
ジャンル | RPG |
プレイ人数 | 1人(対戦・交換など:2〜4人) |
通信機能 | ローカル通信・インターネット通信対応 |
対応機種 | Nintendo Switch |
対応言語 | 日本語・英語・スぺイン語・フランス語・ドイツ語・イタリア語・韓国語・中国語(繁体字)・中国語(簡体字) |
公式サイト | https://www.pokemon.co.jp/ex/sv/ja/ |
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ポケモンが言うことを全然聞いてくれない