ポケポケ攻略記事コメント
クリムガン入れると倒してくれない&リーフは温存したい等、案外引き際難しいので使いやすさ求めるなら抜いて軽いアタッカー入れてもダメージライン下げるのに一役買ってくる。カモとかマンキーでも。
直近で開かれた1940人規模の大会だとこのデッキの勝率37%とかいう笑えない数字してっからね リスト広まって動きがバレたってのもあるけどそもそも最初の優勝自体がラッキーマン状態だったのはやっぱり否めない
ガチで弱くね?まじで強さわからん
入れ得は言い過ぎだろ サワムラーなら逃げエネ1だからリーフをスピーダーに変える選択もできる トレーナーが多いデッキだから展開スピードは結構変わる
クリムガン無視できる時はするけど絶対殴らないといけない時はあるからな、ただの壁と違ってダメの要求ライン下げるのは普通に入れ得
相手も揃うが技の性質上実質体力180をワンパンできるのってリザードンか攻撃全部バトル場に向かったカイリューに4枚以上表セレビィのくらいだから先に攻撃するだけで大抵の2ターンでexポケモンは返り討ちにできる ここにコイキングメタにもなってるサワムラーとマーシャドーのダメ押しもあってなかなか強いデッキ
ゴローニャデッキと全然当たらないな クリムガンは攻撃しなきゃただの置き物 時間を与えれば相手だって攻撃準備が整う
クリムガン普通に強いやろ。サメ肌で20削れるとゴローニャでリーサルが格段に広がる。
サワムラー壁にするぐらいならクリムガンでいい サカキはテンプレにも入ってるから絶対に入れた方がいいとか言わなくてもいいぞ 言うならきずくすり⇒マーシャードーぐらい
クリムガンはいらん気がする。 サワムラーはHP80あるから割と壁としても居座ってくれるし。 サカキは絶対あった方がいい。イシツブテにサカキでコイキングをワンパンだし、新ゴローニャにサカキでセレビィをワンパンになるし。
サカキぺラップは絶対1枚必要。 クリムガンはあんま必要ない
納得はできる でも幅を増やしすぎると軸がブレてくるから いい塩梅を見つけるしかない 捉え方とかにもよるから正解がある訳でもない 自分は色々試した上でどっちか1枚派
流石に1枚ずつだけど両方いれていいでしょ マーシャドー単体でピカチュウキュウコンも落とせる上にゴローニャの後ろに控えとけばリザやギャラみたいな高耐久もいける 対してサワムラーは序盤のタネ潰しには30ダメは弱いからコイキング以外は落とせないと思うけどかわりにミュウツーをゴローニャ圏内にするとか落としきれなかったポケモンにとどめさすみたいなムーブができる 2進化軸だから完成が遅くなりがちなので、できることの幅は増やしといて損ないと思う
あごめん 計算ミス ミュウツーは忘れて
個人的にはセレビィスターミー(一応ミュウ)とかの130やクリムガン込みで150のミュウツーとかに対してマーシャドー コイキング(一応ミュウツーのラルトス)に対してサワムラー ってイメージだけどあってる? どっちも壁としては心許ないくらいの耐久で ほんとにあくまでサブアタッカーだからどっちも入れると 耐久あまりないやつが序盤に来る確率が高まる 更にはマーシャドーは最序盤来ても困る だからせめて二択でどっちか1枚って感じが現環境の正解って考えなんだけど どう?
クリムガン+サカキマーシャドーで130まで落とせるのがこの構築の強みのひとつなのに何故か自由枠とか紹介されてるのありえんよね 全然使わずにリストだけ見て勝手に弱アレンジするの悪質過ぎる
イシツブテやクリムガンを早期に落としてくるアグロに対抗するためにマーシャドーは必須だと思う ベンチ狙撃に対してもカウンターできるし
耐久性が大幅に上昇した非exのカイリキーがゴローニャであり、そのゴローニャをカイリキー足らしめているのがタケシなんだからやっぱり減らすべきじゃないと思うんだよなぁ
身も蓋もないけどゴローニャなんかある程度上振れ無いと環境デッキに勝てるわけ無いんだから、 わざわざしょぼい安定性求めて自分から最速タケシの勝ち筋の線を細くしていくのはめちゃめちゃ本末転倒だと思うけどな
カード持ってないのでは?って編成
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ゴローニャデッキのレシピと評価【ポケモンカード アプリ】(2ページ目)コメント
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