ポケモンSV(スカーレットバイオレット)における、ダブルバトルで重要な特性です。
目次
執筆者紹介 | |
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喰い断 /
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【実績】 ・JCS2017で3位 ・元P-Sports四天王 ・総合レートで3位 ・その他個別ルールでも上位経験多数 総合勢としてシングルやダブル以外でもトリプルやローテーションを含む全てのルールで実績を残した対戦勢。ポケモン対戦の解説を主体とした動画をYouTubeに上げるなどマルチで活躍するプレイヤー。 |
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特性 | 簡易解説 |
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登場時特性 | 対戦が始まった時、自動でその効果を発動する特性群のこと。 |
いかく | 登場した時に相手全体の攻撃力を下げるという効果を持つ登場時特性。全特性でも屈指の汎用性を持つ。 |
天候始動 | 天候に関わる登場時特性。始動する天候そのものをコンセプトにできるほど、対戦の進行に大きな効影響を与える。 |
フィールド始動 | フィールドに関わる登場特性。「天候」と比較すると対戦の進行に与える影響は限定的で、フィールド要素そのものがコンセプトにされることはあまりないが、始動できるポケモンそのものに注目が集まる傾向がある。 |
特別な登場時特性 | 通常の登場時特性とは異なり「他の登場時特性よりも先に発動する」効果を持っているため、素早さ判定に利用することはできない。 |
その他登場時特性 | その他の登場時特性はこれまでに紹介した登場時特性に比べると、災い組を除いて汎用性や活躍の機会でやや劣る。 |
耐性付与の特性 | ダブルバトルではフィールドに2匹のポケモンが同時に並ぶ都合上、特性の所有者になんらかの耐性を付与する特性は役に立ちやすい傾向がある。 |
攻撃を受けた時に 力を発揮する特性 |
ダブルバトルで「コンボ」を行う時に活用されやすい特性群。 |
攻撃時に 力を発揮する特性 |
純粋に戦力を伸ばすことができるため強力。味方を強化する特性を持っているポケモンは基本的に戦力が低い点だけを覚えておけばOK。 |
交換に絡む特性 | シングルバトルほど長期間の交換戦が続くことはないが、「先に交換をできなくなった側が不利になる」ことは何も変わらないのでとても重要な特性。 |
行動順を 引き上げる特性 |
盤面に2匹のポケモンを出せる都合、「相手がスカーフを持っている可能性」や「相手のサポート役が素早さを変更させてくる可能性」が考えられるため、「必ず行動できるポケモン」というのは信頼性の面で重要。 |
ダブル前提の特性 | ダブルバトルを前提としていたり、ダブルバトルで悪用されがちな特性群。 |
本記事ではダブルバトルで重要な特性について、筆者の独断と偏見を元に使い方別に『分類』して解説していきます。各特性の詳しい解説は下記をご覧ください。
▲ボーマンダの「いかく」が初登場時特性
登場時特性とは対戦が始まった時、自動でその効果を発動する特性群のことを指します。これらの特性は最初にフィールドに出た時、特性を持つポケモンの素早さ順で効果を発揮するため、上手くパーティに採用するできるとそれだけで相手が使うポケモンの素早さを割り出すことができるという強さを持ちます。
逆に安易に2匹以上を同時に選出する構築にしてしまうと、自分で自分のパーティの情報を開示する恐れがあるため、選出を考える時は意識する必要があります。
最速 | 準速スカーフ |
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167 | 169 |
ボーマンダとスカーフを持ったバンギラスを同時に初手選出した時の例です。準速のバンギラスでも最速ボーマンダを抜いているので、本来遅いはずのバンギラスの特性がボーマンダより先に発動してしまい、バンギラスが「こだわりスカーフ」を持っていることがバレてしまいます。
特性 | 効果/特性を持っている主なポケモン |
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いかく
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戦闘に出たときに、相手の「攻撃」を1段階下げる |
「いかく」は登場した時に相手全体の攻撃力を下げるという効果を持つ登場時特性で、全特性でも屈指の汎用性を持ちます。『SV』ではクリアチャームの存在もあって信頼性が落ちてしまったが、依然としてその効果は強力で「威嚇に対して強い」ことが採用理由となる特性も多数存在します。
特性 | 効果/特性を持っているポケモン |
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あめふらし
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戦闘にでると、5ターンの間天気が雨になる。 |
ひでり
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戦闘に出ると、5ターンの間、天気が「ひざしがつよい」になる。天気が「ひざしがつよい」の間、炎タイプの技の威力が1.5倍に、水タイプの技の威力が2分の1になる。さらに、「こおり」状態にならない。 |
すなおこし
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戦闘に出ると、5ターンの間、天気が「砂嵐」になる。天気が「砂嵐」の間、地面、岩、鋼タイプ以外のポケモンは、毎ターン終了時に最大HPの16分の1のダメージを受ける。さらに、岩タイプのポケモンの「特防」が1.5倍になる。 |
ゆきふらし
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戦闘にでると、5ターンの間、天気が「ゆき」になる。天気が「ゆき」の間、こおりタイプのポケモンの防御が1.5倍になる。 |
ノーてんき
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戦闘中のポケモン全てに天気の影響がなくなる。 |
上記の特性は「天候」に関わる登場時特性であり、始動する天候そのものをコンセプトにできるほど、対戦の進行に大きな効影響を与えます。なお、これらの特性は基本的に下記の「天候関連特性」と合わせて運用されます。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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素早さ2倍 | ・すいすい ・ようりょくそ ・すなかき ・ゆきかき |
火力強化 | ・サンパワー ・すなのちから |
体力回復 | ・あめうけざら ・アイスボディ |
回避率アップ | ・すながくれ ・ゆきがくれ |
一部能力上昇 | ・こだいかっせい |
その他 | ・リーフガード ・うるおいボディ |
天候関連特性と言えば上記の「対応天候時素早さ2倍特性」のことを指します。「体力回復」や「回避率アップ」は効果量が少ないか、発動に確実性がないため、素早さ2倍特性と異なりあまり使われません。「火力強化」に関してはサンパワー以外の影が薄く、リザードンが強い環境でのみ話題にあがるという印象が強いです。
パラドックスポケモンが持つ共通特性「こだいかっせい」については「ひでり」に関わる天候関連特性であり、ある程度任意のステータスを強化することができます。「ようりょくそ」や「サンパワー」の恩恵を受けやすい草タイプや炎タイプ以外を天候パーティに加えられる点や、専用アイテムを持たせることで天候に依存せず活躍させられるのが強みです。
特性 | 効果/特性を持っているポケモン |
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エレキメイカー
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戦闘に出ると、5ターンの間足元が「エレキフィールド」になる。エレキフィールド状態では、地面にいる全てポケモンは、でんきタイプの技の威力が1.3倍になり、「ねむり」状態にならない。
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サイコメイカー
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戦闘に出ると、5ターンの間、足元が「サイコフィールド」になる。サイコフィールド状態では、地面にいる全てポケモンはエスパータイプのわざの威力が1.3倍になり、先制技を受けなくなる。
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ミストメイカー | 戦闘に出ると、5ターンの間足元が「ミストフィールド」になる。ミストフィールド状態では、地面にいる全てのポケモンは、ドラゴンタイプのわざで受けるダメージが1/2になり、状態異常と「こんらん」状態にならなくなる。 現在この特性を持っているポケモンはいません。 |
グラスメイカー | 戦闘に出ると、5ターンの間、場の状態を「グラスフィールド」にする。グラスフィールド状態では、地面にいる全てのポケモンは、毎ターン最大HPの16分の1を回復し、くさタイプの技の威力が1.3倍になる。さらに「じしん」「じならし」で受けるダメージが半減する。 現在この特性を持っているポケモンはいません。 |
これらの特性は「フィールド」に関わる登場時特性ですが、「天候」と比較すると対戦の進行に与える影響は限定的で、フィールド要素そのものがコンセプトにされることはあまりなく、「天候」と比較して始動できるポケモンそのものに注目が集まる傾向があります。
これは根本的にフィールドに関連する特性の絶対数や技の強化倍率が天候と比べて低いという問題もあるため、天候特性に比べてフィールド特性が弱いというわけではありません。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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一部能力上昇 | ・クォークチャージ |
防御が1.5倍 | ・くさのけがわ |
パラドックスポケモンが持つ共通特性「クォークチャージ」は前述のこだいかっせいと同じような強みを持ちますが、コンセプトの拡張性と言う意味では「フィールドパ」を組むそもそものハードルが高いという点から、禁止伝説戦以外での発動機会は一歩劣るように見受けられます。
特性 | 効果/特性を持っている主なポケモン |
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きんちょうかん
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相手はきのみを使うことができなくなる。 |
かがくへんかガス | この特性を持っているポケモンが戦闘に出ると、場にいるポケモン全ての特性の効果が切れたり、発動しなくなる。 現在この特性を持っているポケモンはいません。 |
じんばいったい | 戦闘に出たときに、相手の「攻撃」を1段階下げる 現在この特性を持っているポケモンはいません。 |
上記の特性は通常の登場時特性とは異なり「他の登場時特性よりも先に発動する」効果を持っているため、素早さ判定に利用することはできません。禁止伝説戦では誤認しがちなので、注意をするようにしましょう。
特性 | 効果/特性を持っているポケモン |
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各種災い | 準伝説ポケモンが持っている特性。自分以外の特定の能力が0.75倍になる。 |
おみとおし
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戦闘に出たときに、相手の持っている道具がわかる。 |
かたやぶり
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相手の特性の影響を受けずに技を出すことができる。ただし、攻撃後に効果のある特性には効かない。例えば「カブトアーマー」の相手でも急所に当てられるが、「てつのトゲ」のダメージは受ける。 |
プレッシャー
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技を受けると、相手の技のPPを1多く減らす。 |
その他の登場時特性はこれまでに紹介した登場時特性に比べると、災い組を除いて汎用性や活躍の機会でやや劣ります。相手全体の道具を見通せる「おみとおし」や、禁止伝説のポケモンの専用技は基本的にPPが少ないことを利用した「プレッシャー」による技枯らしなど活躍の機会こそあるものの、登場時特性として見るとやや使いにくさが目立ちます。
なお、「おみとおし」に関してはサマヨールが使える環境ではとても強力な特性なのですが、基本的に「おみとおし」を持つポケモンはサマヨールを除いて単体での性能が低いことと、サマヨールが使えても「サマヨールが遅すぎるせいで相手の素早さの割り出しに貢献しない」ことから本記事ではこのような評価であるとします。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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半減 | ・あついしぼう ・たいねつ |
無効 | ・ふゆう ・テレパシー(味方攻撃) ・ぼうおん(音技) ・かぜのり(風技) |
回復 | ・ちょすい ・ちくでん ・どしょく ・かんそうはだ |
強化 | ・そうしょく ・ひらいしん ・もらいび ・よびみず ・こんがりボディ |
ダブルバトルではフィールドに2匹のポケモンが同時に並ぶ都合上、特性の所有者になんらかの耐性を付与する特性は役に立ちやすい傾向があります。相手からのダメージや状態異常を防いだり、味方からの攻撃で火力を強化したり、回復を行うことができます。
ダメージを軽減する特性は基本的に例外なく強力であり、特に「ふゆう」はパーティに飛行タイプを増やさずに地面耐性を確保できる点からダブルバトルでは重宝されています。
水タイプの「ちょすい」のように、元々が半減のタイプを無効にするより、ドータクンの「ふゆう」のように弱点を補えたり、氷タイプに繰り出して格闘技で倒せるハリテヤマの「あついしぼう」のように、運用に噛み合った耐性が付与されている場合が特に強力です。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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無効 | ・りんぷん(追加効果) ・せいしんりょく(怯み) ・どんかん(挑発など) ・マイペース(挑発など) ・おうごんのからだ(味方の手助けを含む) |
反射 | ・マジックミラー |
状態異常 | ・ふみん ・やるき ・みずのベール ・マグマのよろい ・じゅうなん ・きよめのしお ・ねつこうかん ・ぜったいねむり |
定数ダメージ | ・マジックガード ・各種天候特性 |
基本的に「自分の通したい行動を通す」効果を持つため、何か明確に任せたい仕事があるポケモンが持っていると強力な特性です。状態異常無効系の特性は完全耐性以外は使う機会が薄く、物理型の火傷無効以外はほとんどの場合で死に特性として扱われます。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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先制技無効 | ・テイルアーマー ・ビビッドボディ ・じょおうのいげん |
状態異常無効 | ・スイートベール(眠り) ・パステルベール(毒) |
変化技無効 | ・アロマベール(挑発など) |
ダメージ軽減 | ・フレンドガード |
状態異常回復 | ・いやしのこころ |
ある意味でとてもダブルバトルらしい、味方にもなんらかの耐性を付与できる特性群です。これらの特性の持ち主は基本的に単体での性能が低く設定されているため、なんらかのコンセプト構築で採用されることが多い印象です。
なお、厳密には耐性を付与する効果ではない「いやしのこころ」もこの枠組みで紹介していますが、味方の状態異常回復はかなり弱いです。3割でしか発動しない上に運用が難しく、先制催眠で眠らされてこちらの行動がスキップされ、ターン終了時に起こされて次のターンに寝かされるといった問題を抱え、この手の特性持ちは単体性能が低いため、「いやしのこころ」持ち単独ではアドバンテージを稼ぎきれずに負けてしまう、と言った状態に陥る可能性が極めて高いです。
「ダブルバトルの専用特性、ダブルバトルでの活躍を想定した特性がダブルバトルで強いとは限らない」典型例であるため、安易な採用は控えてください。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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火力強化 | ・いかりのつぼ ・せいぎのこころ ・ふうりょくでんき ・でんきにかえる |
素早さ強化 | ・くだけるよろい ・じょうききかん ・びびり ・いかりのこうら |
ダブルバトルで「コンボ」を行う時に活用されやすい特性群です。一部は耐性付与の項目で触れた無効強化の項目に関わりますが、今回は明確に「攻撃面だけを目的にした特性群」について紹介を行います。
上記のような 攻撃を受けた時に攻撃面が上がる特性は所謂「おもちゃ」と呼ばれたり、ロマンに全振りした構築を組む時に活用されやすい特性群です。相手からの攻撃を待っているだけでは発動の機会が限られるため、基本的に「味方からの攻撃」を用いて発動されます。
そういった意味ではパルデアで新登場の特性「でんきにかえる」はかなり緩い条件で相手からの攻撃で起動できるため、他の特性と比較するとやや性能が異なります。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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接触技を受けた時 | ・さめはだ ・ほのおのからだ ・せいでんき ・メロメロボディ ・とれないにおい ・ゆうばく |
攻撃被弾時 | ・こぼれだね ・じきゅうりょく ・のろわれボディ |
こちらは前述の攻撃的な反応型の特性とは異なり、やや守備的な効果が目立ちます。そのため効果を発動するには相手からの攻撃を受ける必要がありますが、基本的に特性を発動するために大ダメージを受けては本末転倒となるため、如何にローリスクで発動のチャンスを作るかが重要です。
相手が「ねこだまし」を打ちたくなるポケモンを採用し、「ねこだまし」を打たせた上で後攻から静電気持ちを後出し、「ねこだまし」を使ってきたポケモンを麻痺状態にした。 |
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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攻撃時に 追加効果付与 |
・きもったま ・かたやぶり ・きょううん ・どくしゅ |
自分の火力を強化 | ・げきりゅう ・もうか ・しんりょく ・むしのしらせ ・こんじょう(状態異常時) ・そうだいしょう] |
味方の火力を強化 | ・はがねのせいしん ・パワースポット ・バッテリー |
ターゲット変更 | ・すじがねいり ・スクリューおびれ ・ぼうじん |
純粋に戦力を伸ばすことができるため強力です。味方を強化する特性を持っているポケモンは基本的に戦力が低い点だけを覚えておけば大丈夫です。
特性効果 | 該当特性/主なポケモン |
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相手の交換封じ | ・ありじごく ・かげふみ ・じりょく |
交換時回復 | ・さいせいりょく ・しぜんかいふく |
ダブルバトルではシングルバトルほど長期間の交換戦が続くことはありませんが、先に交換をできなくなった側が不利になることは何も変わらないのでとても重要な特性です。
滅びパーティのような特化構築を組みやすい点を覚えておきましょう。
優先度 | 該当特性/主なポケモン |
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優先度+3 | ・ヒーリングシフト 現在この特性を持っているポケモンはいない。 |
優先度+1 | ・いたずらごころ ・はやてのつばさ |
ダブルバトルでは盤面に2匹のポケモンを出せる都合上、相手がスカーフを持っている可能性や、相手のサポート役が素早さを変更させてくる可能性が考えられるため、必ず行動できるポケモンというのは信頼性の面で重要です。
また、相手を対象とした「いたずらごころ」による優先度付き行動は悪タイプに無効化されてしまうので覚えておきましょう。
特性 | 効果/特性を持っているポケモン |
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しれいとう
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登場したとき味方にヘイラッシャがいると口の中に入ってそこから指令をだす。ヘイラッシャの「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」を2段階ずつ上昇する。
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びんじょう
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相手の能力が上がったとき自分も便乗して同じように能力を上げる。
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きょうえん
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登場したときに味方の能力変化をコピーする。
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きょうせい
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味方が道具を使ったら、自分の道具を味方に渡す。
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最後にダブルバトルを前提としていたり、ダブルバトルで悪用されがちな特性群です。基本的に何らかのコンボ用で組まれる特性となっています。
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プレイ時間7000
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【監修者紹介】
ポケモンレート戦1位常連。
テンポ良く面白い語りが魅力的。
対戦勢は特に注目!
ダブルバトルで重要な特性【スカーレットバイオレット】
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