ポケモンSV(スカーレットバイオレット)における、ダブルバトルで重要な技です。
執筆者紹介 | |
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喰い断 /
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【実績】 ・JCS2017で3位 ・元P-Sports四天王 ・総合レートで3位 ・その他個別ルールでも上位経験多数 総合勢としてシングルやダブル以外でもトリプルやローテーションを含む全てのルールで実績を残した対戦勢。ポケモン対戦の解説を主体とした動画をYouTubeに上げるなどマルチで活躍するプレイヤー。 |
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タイミング | 重要な技 |
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序盤 | ・盤面を操作する技 ・トリックルームの対策技 ・受けるダメージを軽減する技 ・盤面を操作して通したい技 ・盤面を操作して通したい技 ・自主退場技、状態異常技etc |
中盤 | ・エースのリソースを回復させられる技 ・交代戦そのもので優位に立つ技 ・一貫性の強い技 ・エースの行動を防ぐことができる技 |
終盤 | ・先制技 ・相手が交換できないのがメリットになる技 ・ボディプレス |
本記事ではダブルバトルで重要な技について、筆者の独断と偏見を元にして『活躍させやすいタイミング』別に紹介を行います。
ポケモン対戦における序盤戦とはお互いのプレイヤーにとってパーティの力が最大である状態です。そのため、対戦序盤はその最大の力をいかに相手にぶつけるかが重要となるため、最大に残っている力をそのままぶつけられるように、盤面を操作する技が活躍する傾向があります。
また、ポケモン対戦では一度リソースに差がつくとそれをひっくり返すことは難しいため、基本的にこの序盤戦で勝てれば対戦でも勝てると言っても過言ではありません。
技 | 効果/主な使用ポケモン |
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おいかぜ
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【対象】:自分全体 【効果】:4ターンの間、自分と味方の「すばやさ」を2倍にする。 |
こごえるかぜ
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【対象】:相手全体 【効果】:100%の確率で相手の「すばやさ」を1段階下げる。複数のポケモンに攻撃が当たった場合、わざの威力が3/4になる。 |
エレキネット
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【対象】:相手全体 【効果】:100%の確率で相手の「すばやさ」を1段階下げる。複数のポケモンに攻撃が当たった場合、威力が3/4になる。 |
がんせきふうじ
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【対象】:相手単体 【効果】:相手の「すばやさ」を1段階下げる。 |
じならし
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【対象】:自分以外の場全体 【効果】:100%の確率で相手の「すばやさ」を1段階下げる。複数のポケモンに攻撃が当たった場合、わざの威力が3/4になる。 |
トリックルーム
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【対象】:フィールド全体 【効果】:必ず後攻になる。5ターンの間「すばやさ」の低い順に攻撃が行われる。先制攻撃の技は先に出る。効果ターン中にもう一度使うと、効果はなくなる。 |
序盤戦において盤面を操作する技の代表格が素早さ操作です。これらの技はポケモンの行動順を変更することができるため、マニューラはガブリアスに先行して上からの「れいとうパンチ」でワンパンすることができるが、追い風で素早さが逆転されると、逆に「アイアンヘッド」でワンパンされてしまうという状況が発生します。素早さ操作は多数ありますが、覚えるポケモンと盤面操作の恩恵を受けるポケモンによって使い分ける必要があります。
これらの素早さ操作の中で特に対戦に与える影響が大きいのはフィールド全体の素早さを逆転させるトリックルームの存在です。多くの素早さ操作が自分の素早さを上げることや、対象の能力ランクを下げることで力を発揮しているわけですが、素早さを逆転させるトリックルームはこれらの素早さ操作技全ての対策として機能します。
しかし、トリックルームは全ての素早さ操作に対する対策として機能するからこそ対策されやすく、さらには全ての技の中で最も後に行動するため、多くの妨害を受けてしまうという特徴があります。
対策手段 | 該当する技 |
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強制交換 | ・ドラゴンテール ・ともえなげ ・ほえる ・ふきとばし |
補助技無効 | ・ちょうはつ ・アンコール ・ふういん |
2ターン技 | ・ゴーストダイブ ・そらをとぶ ・ダイビング トリル機動時に先行で選択、後攻で着地、3ターン目に「まもる」、4ターン目に攻撃を受けるなり交換でしのぎ、5ターン目の「まもる」でトリル側の有効行動を5ターン中1度に抑え込める |
また、素早さ操作技の抱える共通の弱点として相手も素早さ操作技を採用していると、お互いに素早さ操作を行うため、行動の順序が変動しないという点が挙げられます。そのため、行動の順序を変更せずにリソースを残すために重要になるのが、次に紹介するポケモンが受けるダメージを軽減する技です。
軽減要素 | 該当する技 |
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物理 | ・リフレクター ・おにび |
特殊 | ・ひかりのかべ ・バークアウト |
両方 | ・オーロラベール(雪時限定) ・すてゼリフ |
初期環境は素早さ操作技が重要視されることが多いですが、環境が進むほどこちらのダメージを軽減する要素の方が重要視される印象です。
通したい技 | 該当する技 |
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高威力の範囲技 | ・ふんか ・しおふき ・ねっぷう ・だくりゅう ・じしん等 |
単発高威力の技 | ・りゅうせいぐん ・インファイト等 |
そしてここがもっとも重要な点として素早さを操作する技や、受けるダメージを軽減する技を使うのはそもそもいったい何のためかという話です。
極端な話として素早さ操作を受けるダメージを軽減する技を使うために選択しても意味がありません。素早さを操作して先行して使う技、相手の攻撃を耐えた上で反撃して強い技、すなわち盤面を操作した後に通す技というものは必ず採用しなくてはなりません。
また、上記の技を強く使える技として「おさきにどうぞ」や「さいはい」が存在しますが、扱いがやや特殊である点から、本記事では名前を出す程度にとどめておきます。
盤面操作 | 該当する技 |
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確定怯み | ・ねこだまし ・なげつける(おうじゃのしるし) |
ターゲット集中 | ・このゆびとまれ ・いかりのこな |
しかし、どうしても盤面を操作するために通す技を使えない状況というものは存在し、そこで重要になるのが上記の盤面を操作する時に通す技です。
これらの技を使う場合は一種のセオリーとして盤面を操作する技と合わせて使われますが、実は根本的に同時に使わないなら同時に使わない方が強い技です。
追い風軸がヤミカラスで「おいかぜ」+サーフゴーで「ゴールドラッシュ」を連打している隣で、トリックルーム軸がイエッサンで「このゆびとまれ」+グレンアルマから「トリックルーム」から「てだすけ+ねっぷう」しか打てないのは強くないので、積極的に選択はしたくないですが、現実的に考えると採用する必要がある技という程度の認識で使うのが良いでしょう。
技の種類 | 該当する主な技/解説 |
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自主退場技 | ・だいばくはつ ・いやしのねがい ・ボルトチェンジ ・とんぼがえり 素早さ操作と同時に使うことで「通したい技」を持つポケモンを最速で展開できる。 |
状態異常技 | ・おにび ・でんじは 相手のエースポケモンが行動した後に状態異常にしても手遅れであるため、必然的に序盤で使うのが強くなる。 |
技無効 | ・ワイドガード 序盤から使いたい強力な技に範囲攻撃が多いため、必然的に主な活躍の機会が序盤になる。しかし、覚えるポケモンが基本的に初手に向いていないため、実際に使うと中盤以降に押すことになる困った技。 |
積み技 | ・りゅうのまい ・ちょうのまい ・とおぼえ 素早さ操作と同じような効果を発揮し、ターン経過で解除されないのが利点。 |
天候 特性書き換え技 |
・あまごい ・さむいギャグ ・スキルスワップ等 天候パーティは天候を前提としているため、必然的に天候を変動させる技が強くなる。特性書き換え系の技は味方に使うことで、再発動を狙うためのもので、禁止伝説戦になると重要な要素。 |
固定ダメージ系 | ・カタストロフィ ・いかりのまえば等 お互いに体力リソースが最大状態の序盤で最大の力を発揮。初手に「おいかぜ」+「いかりのまえば」、2手目に追い風役が半分になった相手を処理しながら「いかりのまえば」、3手目…のように続けていくと、先手で相手を倒しながら行動をスキップできる。 |
みがわり | ・みがわり 相手が素早さ操作技を使っている間に安全に選択できるため、状況によってはとても強力。特にトリックルーム系の構築は「このゆびとまれ」+「トリックルーム」を初動とすることが多いため、構築よっては雑に身代わりを設置するだけで詰ませることができる。 |
ステルスロック | ・ステルスロック 覚えるポケモンが先発に向かないが、採用できる構築ではダブルバトルでも極めて強力。 |
序盤戦で使いたい技は他にも色々ありますが、先述の内容を覚えておけば他にほとんど問題は起こらないため、残る要素は明確な分類は行わず、紹介させていただきました。
ポケモン対戦における中盤とは、本記事では盤面を操作している技が効果を発揮している時間のことを指します。インフレの進んだ現在では序盤と中盤の境界と言うのは曖昧なものですが、お互いのリソースが消耗していることを前提とした技が強力になる傾向があります。
回復技 | 該当する技 |
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瀕死を復活 | ・さいきのいのり |
後発を全回復 | ・いやしのねがい |
隣を半分回復 | ・いやしのはどう ・かふんだんご |
状態異常回復 | ・いやしのすず ・アロマセラピー |
自分を回復 | ・じこさいせい ・はねやすめ ・ねむる |
ポケモン対戦が進行すると、必然的に体力を回復する技の重要性が増します。基本的に自分以外を回復する技は使う状況を選ぶためやや扱いにくく、自分を回復する技が多く使われます。
また、自分を回復する技に関してもエースが自分自身を回復するというのは、回復するターンの攻撃がおろそかになり、相手が自由に動いてしまうため、あまり効果を発揮しません。素早さ操作技を使うポケモンが体力を回復し、2度目の素早さ操作を目的としたり、火力は低いが終盤に強いポケモン(アーマーガアなど)を残すために強力な技です。
技 | 効果/主な使用ポケモン |
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ボルトチェンジ
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攻撃した後に、手持ちのポケモンと入れ替わる。
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とんぼがえり
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攻撃した後に、手持ちのポケモンと入れ替わる。
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すてゼリフ
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相手の「こうげき」と「とくこう」を1段階下げた後に、自分は「てもち」のひかえポケモンと交代する。「みがわり」を使っていても攻撃が当たる。
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リソースの削り合いとなる中盤戦では交換という行為で優位に立つのが重要となり、交換時に力を発揮できる技が輝きます。ポケモンを入れ替える以外、何も生み出さない交換に付加価値を付けることができる技です。
素早さ順に行われる選択として交換とは異なり、技を出すタイミングで入れ替えることができるため、後攻して使えば後発を相手の攻撃から守ることができます。
技 | 効果/主な使用ポケモン |
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はたきおとす
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攻撃した後に、手持ちのポケモンと入れ替わる。
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どくどく
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攻撃した後に、手持ちのポケモンと入れ替わる。
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対面しているポケモンと交換先のポケモン、その両方に通る技です。特に「はたきおとす」は相手が持っているポケモンの道具を割り出せるため、情報面で優位に立つことができて強力です。
技の種類 | 該当する主な技/解説 |
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催眠技 | ・キノコのほうし ・あくび 基本的に後攻時やターンの終わりに相手を寝かせるため、次のターンの交換時は確定で眠るため受け出しを補助できる。晴れパーティの催眠技は先行で使われるため若干扱いが異なり、晴れパーティに限っては交換と同時に選択することで、相手が最速で目覚めても交換先が消耗しないようにする。 |
能力ランク リセット技 |
・クリアスモッグ ・くろいきり 相手が積み技を扱う構築だった時、相手の能力変動を強制的にリセットすることで受け出しを補助し、同時に全抜きを防ぐことができる。 |
耐久上昇技 | ・てっぺき等 自身の能力を上げて相手の攻撃を耐えるようにする。死に出しや交換技から扱われるため、終盤が近づいた中盤に強い技。 |
中盤以降はお互いの体力が削れているため、「相手に攻撃を受け出す」という行為が難しくなります。そのため、相手の攻撃を受けなくなる技や、受けやすくするための技の重要性が増加します。
終盤戦では一度有利となった状態を維持する技が重要になります。不利になった状態で捲れる性能を持つ技は基本的に序盤から使っても強いので、今回は有利盤面で力を発揮する技を紹介します。
技 | 効果/主な使用ポケモン |
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しんそく
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先制攻撃できる。「ねこだまし」以外、すべての先制攻撃技より早い。ただし、自分と相手が同じタイミング「しんそく」「であいがしら」「フェイント」を出した場合、「すばやさ」が高い方が先になる。 |
バレットパンチ
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先制攻撃ができる。相手と同じわざを出した場合、「すばやさ」の高いほうが先に攻撃する。
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アクアジェット
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先制攻撃ができる。自分と相手が同様のわざを出したら、「すばやさ」が高いほうが先制攻撃できる。
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先制技は基本的に威力が低く、残りHPが僅かな相手しか倒すことができません。そして中盤戦以前では相手が交換を行うことができるため交換先に通りにくいため、ポケモンが消耗して交換ができなくなった、または交換しても先制技相手ですら受け出しできなくなった終盤に最大の力を発揮します。
技 | 効果/主な使用ポケモン |
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やどりぎのタネ
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毎ターン終了時に相手の最大HPの1/8のダメージを与え、与えたダメージ分のHPを回復する。使ったポケモンが交代しても効果は続く。くさタイプのポケモンには効果がない。
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ほろびのうた
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先制攻撃ができる。相手と同じわざを出した場合、「すばやさ」の高いほうが先に攻撃する。
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先述の通り、終盤は「交換できない」ことが特徴になるため、交換でその効果をリセットされない技が強力になります。特に「やどりぎのタネ」や「ほろびのうた」は交代できることが前提となって許されている性能なので、このタイミングで上手く使えると事実上勝利が決定するほどの詰め性能を誇ります。
繰り出し性能に優れたポケモンが殴り役として機能するほか、中盤で紹介した「てっぺき」との相性も良好でとても強力です。アーマーガアやキョジオーンなど、「てっぺき」+「ボディプレス」ができるポケモンを詰め筋と採用することで、鉄壁ボディプレで勝てないポケモンを優先して倒しておけば良いなど、序盤~中盤のプレイングを楽にする効果もあります。
本記事ではここまでダブルバトルで重要な技について紹介してきましたが、ダブルバトルを触ったことがある人は「まもる」の紹介が無いことに違和感を覚えたかと思います…。
これは「まもる」は技性能について理論的に考えるとそれ単独では一切アドバンテージを生み出すことができない、どう考えても使わない方が強く、可能な限り採用を控えるべき技だからです。
一方、現実的には「まもる」を完全に採用しない構築自体は考えにくいものの、この技を生かすために必要なのは「まもる」を含めたセオリーやプレイングへの理解であるため、本記事では解説を控える形としました。
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くろこ
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最高レート2297
プレイ時間7000
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【監修者紹介】
ポケモンレート戦1位常連。
テンポ良く面白い語りが魅力的。
対戦勢は特に注目!
ダブルバトルで重要な技【スカーレットバイオレット】
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